ナイト (Knight) †
タイプ:近距離
戦士系の2次職。
Lv10の転職クエストをクリアすることでファイターから転職できる。
強力な武器と防具、高いHPと物理防御力を持つ近接戦闘職。
ソロではその固さを活かし、強めの敵とも渡り合える。
一方、PT戦が多いラビリンスやダンジョンでは、主にメインタンク(略称:MT)として敵を惹きつけ、仲間を守る役目を持つ。
MTを勤めるうえで役に立つスキルは、ヘイト値を50%UPさせるシールドスタンス。
高いヘイト値と長い射程を持つプロボック。ヘイト値はプロボックに劣るが、複数の敵にヘイトを与えるダリングプローブ。
ヘイト値を稼ぎつつ、物理防御力を下げ、更に物理クリティカルダメージを上昇させるブレイクの4つ。
中でも特にシールドスタンスとプロボックがうまく扱えると、PT戦でのヘイト維持がかなり楽になる。
シールドスタンスは、盾を構えている状態での行動全てのヘイト値を50%UPさせるため、戦闘中は基本的に継続して使用するものと思ってよい。
また、このスタンスにはヘイト値だけでなくブロック率をUPする効果もあり、敵から受けるダメージとクリティカルヒット率を軽減できるため
敵の攻撃に耐えつつ注意を引き付けるMTに最適である。
※ブロックには盾ごとに設定されている値をダメージからマイナスする効果と、敵から受けたクリティカルヒットを無効にする効果がある。
ダメージをマイナスする効果については、残念ながらスキル攻撃に対しては発揮されないが、クリティカルヒット無効の効果については
通常攻撃にもスキルにも発揮される。
プロボックはヘイト値が高いが、単体にしか効果がない。しかしこのゲームには、こちらに気付いていない敵PTのうち誰か1体にでも攻撃が当たれば
そのヘイトが敵PT全員にかかるという特徴がある。
そのため、この特徴とプロボックの射程を活かしてこちらからプロボックで先制することに成功すれば、高いヘイトを敵PT全員にかけることができる。
ダリングプローブは、こうして惹きつけた敵に対して更にヘイトを上乗せする目的で使う場合が多い。
ブレイクは連続で使用できるため、ヘイトを稼ぎやすいうえにダメージも稼げるスキル。
PTに物理職がいれば、与えるダメージは目に見えて大きくなる。スタンスキルも併用すれば更に大ダメージを期待できる。
3次職はパラディンとテンプルナイトに分かれる。
スキル表 †
覚えるLv表 †
| 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | パワーストライク | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | ブレイク | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | ヘヴィスラッシュ | | | 1 | | | | | 2 | | | | 3 | | シールドバッシュ | | | | | | 2 | | | | 3 | | | | ショックスタンプ | | | | 1 | | | | | 2 | | | | | プロボック | 1 | | | | | 2 | | | | | 3 | | | ダリングプローブ | | | | | 1 | | | | | 2 | | | | ワールウィンド | | 1 | | | | | 2 | | | | | | 3 | デススラッシュ | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | ダッシュ | | | | | | | | 1 | | | | | | ライフフォース | | 2 | | | | | 3 | | | | | 4 | | シールドスタンス | 1 | | | | | | | | | | | | | ソードマスター | 1 | | | | | | | | | | | | | シールドマスター | 1 | | | | | | | | | | | | | ガンマスター | 1 | | | | | | | | | | | | |
スキル購入費 †
Lv | スキル数 | 単価 | 総額 | | Lv | スキル数 | 単価 | 総額 |
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10 | 6個 | 280 | 1,680 | | 24 | 3個 | 4,550 | 13,650 |
---|
12 | 2個 | 420 | 840 | | 26 | 2個 | 4,550 | 9,100 |
---|
14 | 2個 | 420 | 840 | | 28 | 2個 | 7,810 | 15,620 |
---|
16 | 2個 | 420 | 840 | | 30 | 2個 | 12,060 | 24,120 |
---|
18 | 2個 | 670 | 1,340 | | 32 | 3個 | 21,430 | 64,290 |
---|
20 | 2個 | 1,050 | 2,100 | | 34 | 2個 | 31,060 | 62,120 |
---|
22 | 3個 | 2,880 | 8,640 | | - | - | - | - |
---|
スキル詳細 †
パワーストライク †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 2 | 0 | 2 | - | 6 | 20 | 4 | ファイター ファンタスマ | 対象単体に通常攻撃ダメージに3ポイントを加えたダメージを与える。 | 2 | 6 | 0 | 2 | - | 6 | 280 | 10 | ナイト | 対象単体に通常攻撃115%に8ポイントを加えたダメージを与える。 | 3 | 10 | 0 | 2 | - | 6 | 670 | 18 | ナイト | 対象単体に通常攻撃115%ダメージに14ポイントを加えたダメージを与える。 | 4 | 19 | 0 | 2 | - | 6 | 4,550 | 26 | ナイト | 対象単体に通常攻撃115%ダメージに26ポイントを加えたダメージを与える。 | 5 | 36 | 0 | 2 | - | 6 | 31,060 | 34 | ナイト | 対象単体に通常攻撃115%ダメージに50ポイントを加えたダメージを与える。 | 6 | 53 | 0 | 2 | - | 6 | 123,340 | 42 | パラディン テンプルナイト | 対象単体に通常攻撃125%ダメージに75ポイントを加えたダメージを与える。 | 7 | 72 | 0 | 2 | - | 6 | 507,020 | 50 | パラディン テンプルナイト | 対象単体に通常攻撃125%ダメージに104ポイントを加えたダメージを与える。 | 8 | 99 | 0 | 2 | - | 6 | 1,640,110 | 58 | パラディン テンプルナイト | 対象単体に通常攻撃125%ダメージに147ポイントを加えたダメージを与える。 | 9 | 138 | 0 | 2 | - | 6 | 2,460,330 | 66 | パラディン テンプルナイト | 対象単体に通常攻撃125%ダメージに211ポイントを加えたダメージを与える。 | 10 | 196 | 0 | 2 | - | 6 | 3,536,430 | 74 | パラディン テンプルナイト | 対象単体に通常攻撃125%ダメージに306ポイントを加えたダメージを与える。 | 11 | 238 | 0 | 2 | - | 6 | 3,694,230 | 75 | パラディン テンプルナイト | 対象単体に通常攻撃125%ダメージに382ポイントを加えたダメージを与える。 |
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- ↑*2 過去コメにもあるけど、%と+の上昇部分は基礎攻撃力にかかるから後者らしい パラだと火力不安なPTではそこそこDPS稼ぎに使っていける --
- ↑ ↑*3でした --
- ファンタスマが1だけ習得してもなあ・・・どうせなら全LV実装してほしかった --
- ↑確かにLv1だけは使いづらい;; --
- 125%で10000ダメージだとして75ポイントというのは10075ダメージになるだけですか? --
- ↑これに限らず○○ポイントって書いてあれば基礎攻撃力がそのポイント分上がったものだと思えばいい(75ポイントなら攻撃力+75) 当然最終ダメージへの影響力はかなり大きい --
- ↑補足:DOTの場合は除く --
- これって変身してなくてもつかえるのでわ? --
- リミットパワストってあんまり強くはならないのね…150%とか倍率上がればいいのに・・・ --
- ファンタスマだけどこれ使うとクリティカルが発生することが多い。もしかしたら隠し効果かもしれん --
ブレイク †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ブレイク | 強力な一撃で対象の防御を崩す。 | 格闘スキル |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | ヘイト(固定値) | 1 | 1 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 80 | 6 | ファイター | 32 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を80低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを10%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 2 | 3 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 420 | 14 | ナイト | 89 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を178低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを10%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 3 | 5 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 2,880 | 22 | ナイト | 193 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を322低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを10%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 4 | 8 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 12,060 | 30 | ナイト | 374 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を535低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを10%15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 5 | 14 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 59,380 | 38 | パラディン テンプルナイト | 680 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を851低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 6 | 20 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 222,240 | 46 | パラディン テンプルナイト | 939 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を1044低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 7 | 31 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 976,630 | 54 | パラディン テンプルナイト | 1209 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を1209低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 8 | 45 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 2,039,610 | 62 | パラディン テンプルナイト | 1541 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を1374低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 9 | 65 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 3,006,580 | 70 | パラディン テンプルナイト | 2348 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を1538低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 10 | 83 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 3,878,941 | 76 | パラディン テンプルナイト | 3183 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を2360低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 |
- 防御力は負の値まで存在し、基本攻撃力よりも多くのダメージが与えられるようになる。
- 近接防御力とは他に遠距離防御力が存在し、当スキルは近接防御力を下げると同時に遠距離防御力も下げる。
ただし、その遠距離防御力の減少値はスキル表記上の数値とは異なる(目安として近接防御低下値の3割ほど)。
- ブレイクによるクリティカルダメージ増加は物理(近距離・遠距離)クリティカルにのみ有効。
- 上書きしてもその分ヘイト値が上がる。
- ブレイク3までは1つにつき与クリダメ+10%、表記とは違うが5ではなく4以降から+15%の模様。
- ヘイトの値は該当ランクの固定値+与えたダメージ×2。(Lv8,9は固定値+与えたダメージ×1、Lv10は固定値+与えたダメージ×1.3)
- ディレイ無く連続で使用できるスキルの為、敵のブロックへの対処に有効。
- 11/02/14のアップデートにて、テンプルナイトへブレイクLv5~Lv10の開放が行われた。公式:お知らせ
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- 敵の防御とこちらの近接攻撃力によって変わる。ブレイク連打を主ヘイトとするなら恐らく7 --
- テンプラにもブレイク解放きたー!これで勝つる! --
- 今日は2月14日ですよ --
- テンプラブレイク開放されても、結局パラには勝てないんだよ --
- ↑それは、LH最強の火力職(パラディン)と支援職(テンプルナイト)の差だよ --
- ↑ブレイク10+ハドスラで単体ヘイトはトップだよ^p^ --
- 普通に烈火あるパラのほうがヘイト高そうなんだがどうなんだ? 烈火つけてくれるパラが居る状態でトップとか言ってるんじゃないよな? --
- PTにパラがいれば、烈火のおかげでヘイト上がるし、いなければそもそも比べる意味がない --
- コメントが荒れ始めていたため、一部コメントをコメントアウトしました。 --
- 防御力低下の数値を見てもわかるように、Lv9とLv10だとダメージの差がかなりある。75でリミットを必要最低限取ったら76にするのがおすすめ。 --
ヘヴィスラッシュ †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ヘヴィスラッシュ | 鋭い斬撃で対象に致命傷を負わせる。 | 格闘スキル |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 7 | 0 | 1 | 15 | 0.4 | 420 | 14 | ナイト | 通常攻撃ダメージを与えて、対象の敵意を大量に増加させ、攻撃速度を55 移動速度を低下させる。 さらに、3秒毎に30%と3ポイントのダメージを与える。この効果は2個まで重複できる。 | 2 | 14 | 0 | 1 | 15 | 0.4 | 4,550 | 24 | ナイト | 通常攻撃ダメージを与えて、対象の敵意を大量に増加させ、攻撃速度を55 移動速度を低下させる。 さらに、3秒毎に30%と6ポイントのダメージを与える。この効果は2個まで重複できる。 | 3 | 26 | 0 | 1 | 15 | 0.4 | 21,430 | 32 | ナイト | 通常攻撃ダメージを与えて、対象の敵意を大量に増加させ、攻撃速度を55 移動速度を低下させる。 さらに、3秒毎に30%と11ポイントのダメージを与える。この効果は2個まで重複できる。 | 4 | 39 | 0 | 1 | 15 | 0.4 | 74,880 | 40 | パラディン | 通常攻撃ダメージを与えて、対象の敵意を大量に増加させ、攻撃速度を55 移動速度を低下させる。 さらに、3秒毎に30%と18ポイントのダメージを与える。この効果は2個まで重複できる。 | 5 | 58 | 0 | 1 | 15 | 0.4 | 507,020 | 50 | パラディン | 通常攻撃ダメージを与えて、対象の敵意を大量に増加させ、攻撃速度を55 移動速度を低下させる。 さらに、3秒毎に30%と28ポイントのダメージを与える。この効果は2個まで重複できる。 | 6 | 84 | 0 | 1 | 15 | 0.4 | 1,794,310 | 60 | パラディン | 通常攻撃ダメージを与えて、対象の敵意を大量に増加させ、攻撃速度を55 移動速度を低下させる。 さらに、3秒毎に30%と43ポイントのダメージを与える。この効果は2個まで重複できる。 | 7 | 130 | 0 | 1 | 15 | 0.4 | 3,006,580 | 70 | パラディン | 通常攻撃ダメージを与えて、対象の敵意を大量に増加させ、攻撃速度を55 移動速度を低下させる。 さらに、3秒毎に30%と68ポイントのダメージを与える。この効果は2個まで重複できる。 |
- Ver4.02現在、スキル説明文にあるようなヘイト値を特別に稼ぐ能力は実装されていない
- ファイターのスラッシュ、テンプルナイトのハードスラッシュ、スナイパーのスピア-とdebuff枠共有
- 説明文では攻撃速度低下となっているが、実際には移動速度を低下させる。
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- このスキルはLv1でとめといたほうがいいかもな MP --
- このスキル、シェラの効果でダメージってあがってます? --
- それは毒でのダメージってこと?攻撃力依存だから毒なら上がるはずだが --
- 火力がインフレしている今、MTはこれ使っている余裕がない。ナイト複数PTで使ってみても、テンプラいるとハドスラで上書きされるため、恩恵は少ない。ソロ用スキル感がある。 --
- フィールドソロで両手剣持って使う あとは高Def、ボスなんかにはブレイク入れた後こっち使った方が目に見えて速くなる --
- ↑ソロじゃなくても使うよ。このスキル発動時にもクリ乗るし、Dotそのものにもクリ乗るし --
- ↑DOTにはクリ乗らない 攻撃力の30%+○○で固定 検証済 PTだとヘヴィのダメージより流さない事の方が重要だから基本はブレイクで 明らかに流れない時はヘヴィやパワストも有効 --
- ↑DOTだけでもクリ乗るんだけど。そもそも、DOTダメージは固定じゃないし。最低攻撃力-最高攻撃力の範囲の30%+追加ダメージに、クリティカル入ればクリティカルダメージが乗る。 --
- ↑DOTにクリは乗らないだろう。念のため確認してきたが烈火やバッシュいれてもDOTはクリ発生せず。 --
- デバフ流れるから、使わない方が吉な感じがする --
シールドバッシュ †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | 必要装備 | | シールドバッシュ | 対象に盾を叩きつけてスタン状態にする。 | 格闘スキル | 盾 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 6 | 0 | 1 | 3 | 15 | 140 | 8 | ファイター | 対象単体に8ポイントのダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態では、クリティカルを受ける確率が75%上がる。 | 2 | 17 | 0 | 1 | 4 | 15 | 1,050 | 20 | ナイト | 対象単体に21ポイントのダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態では、クリティカルを受ける確率が75%上がる。 | 3 | 33 | 0 | 1 | 4 | 15 | 7,810 | 28 | ナイト | 対象単体に40ポイントのダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態では、クリティカルを受ける確率が75%上がる。 | 4 | 63 | 0 | 1 | 4 | 15 | 37,930 | 36 | パラディン | 対象単体に73ポイントのダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態では、クリティカルを受ける確率が75%上がる。 | 5 | 92 | 0 | 1 | 4 | 15 | 222,240 | 46 | パラディン | 対象単体に117ポイントのダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態では、クリティカルを受ける確率が75%上がる。 | 6 | 150 | 0 | 1 | 4 | 15 | 1,640,110 | 58 | パラディン | 対象単体に196ポイントのダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態では、クリティカルを受ける確率が75%上がる。 | 7 | 254 | 0 | 1 | 4 | 15 | 3,006,580 | 70 | パラディン | 対象単体に339ポイントのダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態では、クリティカルを受ける確率が75%上がる。 |
- クリティカル率増加は物理(近距離・銃撃)にのみ有効。
- ドクロマーク(ボス)には無効。
- 3以上に上げても追加ダメージが増えるだけなので、現状は2で十分
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- 魔法はスタンしていてもクリ率がまったく上がらないようです…。 --
- 何においてもランク2を使うこと ランク1比べてMP消費が厳しいとはケチ過ぎる --
- Lv2でパワストWW通常の三回がクリティカルする 確実に入れるにはEscで攻撃をキャンセルしてから使うこと --
- 通常攻撃とディレイは別。ダメージ自体は防御無視。クリが出た場合デススラとは違いクリダメupものるようだ --
- スタン効果+防御無視のダメージだから積極的に使いたいが、高レベル使うとMPがすぐ尽きるのが痛い --
- PT時はスタンプと合わせて低Lvでもいいからディレイ毎に使うぐらいのつもりでいくといい。有効に使えてれば殲滅速度が2~3倍になる。 --
- ちなみにこのスキルは盾「のみ」でも使えるので、両手を使っている最中に盾のみ装備→バッシュ→両手パワストWWということも出来ます --
- ↑*2 一応補足。殲滅速度が速まるのは、ガンナーや他のナイトにもクリティカル75%の恩恵があるため。与ダメ貢献なら パワスト、ヘヴィ<<バッシュ、Sスタンプ であると思っていい --
- ↑*5 追記 Escで攻撃をキャンセルするのはバッシュ前 ESC無しでも、両手ヘヴィ→ヘヴィ→持ち替えながらバッシュ入力→持ち替え直後にパワスト+WW→通常攻撃、攻速259でも入る --
- ↑*4 50ガンナー3で53の蜂が10秒ほどで駆除できる 与ダメ貢献というより時間短縮の協力行為 貢献なら最後の一匹でスタンつなげて、8秒間両手振り回して1.5kずつ削るといい ぶっちゃけ疲れるからほとんどしないけど --
ショックスタンプ †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ショックスタンプ | 強力な蹴りで大地に衝撃を与え、対象をスタン状態にする。 | 格闘スキル | 盾無しでも使用可能 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 5 | 0 | 1 | 4 | 30 | 420 | 16 | ナイト | 対象単体に8の物理ダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態ではクリティカルを受ける確率が75%上がる。 | 2 | 13 | 0 | 1 | 4 | 30 | 4,550 | 26 | ナイト | 対象単体に17の物理ダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態ではクリティカルを受ける確率が75%上がる。 | 3 | 29 | 0 | 1 | 5 | 30 | 37,930 | 36 | パラディン | 対象単体に39の物理ダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態ではクリティカルを受ける確率が75%上がる。 | 4 | 48 | 0 | 1 | 5 | 30 | 379,200 | 48 | パラディン | 対象単体に65の物理ダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態ではクリティカルを受ける確率が75%上がる。 | 5 | 72 | 0 | 1 | 5 | 30 | 1,794,310 | 60 | パラディン | 対象単体に96の物理ダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態ではクリティカルを受ける確率が75%上がる。 | 6 | 137 | 0 | 1 | 5 | 30 | 3,536,430 | 74 | パラディン | 対象単体に184の物理ダメージを与えて、眩暈状態にする。眩暈状態ではクリティカルを受ける確率が75%上がる。 |
- クリティカル率増加は物理(近距離・銃撃)にのみ有効。
- ドクロマーク(ボス)には無効。
- 4以上に上げても、追加ダメージが増えるだけなので、現状は3で十分
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- 4550ぽっち節約してどうするのか。 --
- Lv3でスタンプと同時に通常が発動してたら3発クリティカルが入る タイミングは通常攻撃ほぼジャスト --
- Lv1でもパワスト→通常→キャンセルWWまでが入るのでやっぱり1でいいと思う --
- Lv1でも問題ないね でも両手で面倒な調整するなら3使う 短剣の場合は丸まる一撃増えるからLv3使うのがイイ --
- ラビでは1秒でも長く敵を硬直させるLV3推奨。戦闘後にMP余らせるぐらいなら少しでも被ダメージを減らそう。 --
- ダメージ自体は防御無視しない。このスキルにダメージは期待してないが --
- テンプルだがブレイク⇒ワール⇒パワで3つ入る。まぁ鯖状況に因るけど。。。 --
- 4秒で出来る 通常ディレイ共有スキル2回 ディレイ独立スキル一回は確実に入れれる (よっぽど止まってない限り)鯖状況というよりPCが弱いとスキルの入力に失敗して、通常ディレイ共有スキル1回WW通常攻撃しか出きないことが多い 普通に盾バッシュでパワストWW通常攻撃余裕 Lv3になれば攻速220以下あたりから3連+WWが狙える --
- テスト鯖だと日中でも無理だな。ラビ自体が重くてまともにコンボがつながらん。 --
- 金使いすぎはイヤだから、Lv3のほうが・・・ --
プロボック †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | プロボック | 対象を挑発して、自分を攻撃するよう仕向ける。 | 格闘スキル |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | ヘイト値 | 1 | 0 | 0 | 10 | 0 | 18 | 280 | 10 | ナイト | 71 | 対象単体を激怒させて、自分を攻撃するように仕向ける。 | 2 | 0 | 0 | 11 | 0 | 18 | 1,050 | 20 | ナイト | 163 | 対象単体を激怒させて、自分を攻撃するように仕向ける。効果はプロボックLv1の229% | 3 | 0 | 0 | 12 | 0 | 18 | 12,060 | 30 | ナイト | 411 | 対象単体を激怒させて、自分を攻撃するように仕向ける。効果はプロボックLv2の252% | 4 | 0 | 0 | 13 | 0 | 18 | 123,340 | 42 | パラディン | 1060 | 対象単体を激怒させて、自分を攻撃するように仕向ける。効果はプロボックLv3の257% | 5 | 0 | 0 | 14 | 0 | 18 | 701,900 | 52 | パラディン | 1804 | 対象単体を激怒させて、自分を攻撃するように仕向ける。効果はプロボックLv4の170% | 6 | 0 | 0 | 15 | 0 | 18 | 2,039,610 | 62 | パラディン | 3118 | 対象単体を激怒させて、自分を攻撃するように仕向ける。効果はプロボックLv5の172% |
- 敵に発見されていない状態で使用すると敵グループ全体に通常時と同量程度の効果
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- プロボ釣りの投稿主に感謝。これでこれからもナイト系を頑張っていけるような自信がつきました。 --
- 詳しくは検証してないけど「未発見~」っていうのはどの単体スキルを使っても同じ --
- 髑髏にも有効? --
- 勿論有効 --
- プロボ釣り出来なくなってない? --
- そんなことない。ちゃんと使えてる。 格上の巡回ptでプロボのレベルが低いと連打しててもプロボが届く前に見つかってしまうこともあるからもしかしたらそれかも --
- 一連の流れすぎて先に見つかってることに気付けてなかった・・・・スマソorz --
- ↑*2できてない --
- マルスアルテミなんかにはプロボ発動前に発見されるよね。単体だからいいけど --
- テンプルでもプロボ釣りはしてほしい。範囲ヘイト有利でスキル伸びないからと、余裕こくのはどうかと・・・ --
ダリングプローブ †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ダリングプローブ | 周囲の敵を挑発して、自分を攻撃するよう仕向ける。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | ヘイト値 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 30 | 670 | 18 | ナイト | 60 | 半径6.5メートル以内の敵、最大6体があなたを攻撃するように仕向けます。 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 30 | 7,810 | 28 | ナイト | 141 | 半径6.5メートル以内の敵、最大6体があなたを攻撃するように仕向けます。効果はダリングプローブLv1の235% | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 30 | 59,380 | 38 | パラディン | 351 | 半径6.5メートル以内の敵、最大6体があなたを攻撃するように仕向けます。効果はダリングプローブLv2の248% | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 30 | 379,200 | 48 | パラディン | 568 | 半径6.5メートル以内の敵、最大6体があなたを攻撃するように仕向けます。効果はダリングプローブLv3の161% | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 30 | 1,432,620 | 56 | パラディン | 862 | 半径6.5メートル以内の敵、最大6体があなたを攻撃するように仕向けます。効果はダリングプローブLv4の151% | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 30 | 2,460,330 | 66 | パラディン | 956 | 半径6.5メートル以内の敵、最大6体があなたを攻撃するように仕向けます。効果はダリングプローブLv5の110% | 7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 30 | 3,536,430 | 74 | パラディン | 1401 | 半径6.5メートル以内の敵、最大6体があなたを攻撃するように仕向けます。効果はダリングプローブLv6の146% | 8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 30 | 3,694,230 | 75 | パラディン | 2357 | 半径6.5メートル以内の敵、最大6体があなたを攻撃するように仕向けます。効果はダリングプローブLv7の168% |
- スキル分類が[特殊能力]のため物理スキル封印Debuffを受けても発動できる。
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- ↑の人の言うとおりプロフが早すぎるだけか、ダリングの射程6,5Mから外れた場所に敵が居たかだと思うな。 --
- ↑x3が言いたいのはアマプレ1のヘイト>スタンスダリング3のヘイトって事だろ 戦闘開始してからアマプレとか早すぎるどころか遅すぎるだろ --
- ↑アマプレのヘイトがスタンスダリングのヘイトより上な訳無いし。アマプレは戦闘後に掛けてくれる方が好きな人も居るから、決め付けない方が良いよ。 --
- ヘイト値が記載より全て下回ってる模様 多分ですがスタンス状態で検証したのではないかと --
- ダリングやっても敵がこっちに向かない、もしくは自分に攻撃してくれません。。。なぜでしょうか≫(≧▽≦)≪ --
- ↑敵がどの人を攻撃するか、は「ヘイト」と言う隠しステータスが関与している。ヘイトの一番高い人が攻撃される。
このスキルはあくまで「自分のヘイトを増やす」と言うものなので、増やした結果PT員の中でヘイトが一番になっていなければ攻撃してくれない。 --
- ↑×3、アマブレに書き込まれてるヘイトはライフパワーのヘイトを1とした場合の値、対してこちらは騒音機が基準なので計算が噛み合わないのは当然。詳しくはプロフのコメントログ参照 --
- ↑thx 不安ならスタンス有でこの値って考えて動けばOKだろう --
- 今更ですがティムのストームとディレイかぶります --
- ↑昔被らなかったと思うんだけど不具合かな? --
ワールウィンド †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ワールウィンド | 凶暴に吹き荒れる風のごとく攻撃する。 | 格闘スキル |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 4 | - | 0 | 0 | 12 | 420 | 12 | ナイト | 凶暴に吹き荒れる風のごとく攻撃する。半径3.5メートルの敵、最大4体に物理攻撃力に4を加えたダメージを与える。 | 2 | 17 | - | 0 | 0 | 12 | 2,880 | 22 | ナイト | 凶暴に吹き荒れる風のごとく攻撃する。半径3.5メートルの敵、最大4体に物理攻撃力に15を加えたダメージを与える。 | 3 | 47 | - | 0 | 0 | 12 | 31,060 | 34 | ナイト | 凶暴に吹き荒れる風のごとく攻撃する。半径3.5メートルの敵、最大4体に物理攻撃力に40を加えたダメージを与える。 | 4 | 76 | - | 0 | 0 | 12 | 150,950 | 44 | パラディン | 凶暴に吹き荒れる風のごとく攻撃する。半径3.5メートルの敵、最大4体に物理攻撃力に65を加えたダメージを与える。 | 5 | 116 | - | 0 | 0 | 12 | 976,630 | 54 | パラディン | 凶暴に吹き荒れる風のごとく攻撃する。半径3.5メートルの敵、最大4体に物理攻撃力に99を加えたダメージを与える。 | 6 | 181 | - | 0 | 0 | 12 | 2,282,410 | 64 | パラディン | 凶暴に吹き荒れる風のごとく攻撃する。半径3.5メートルの敵、最大4体に物理攻撃力に154を加えたダメージを与える。 | 7 | 288 | - | 0 | 0 | 12 | 3,536,430 | 74 | パラディン | 凶暴に吹き荒れる風のごとく攻撃する。半径3.5メートルの敵、最大4体に物理攻撃力に245を加えたダメージを与える。 | 8 | 381 | - | 0 | 0 | 12 | 3,694,230 | 75 | パラディン | 凶暴に吹き荒れる風のごとく攻撃する。半径3.5メートルの敵、最大4体に物理攻撃力に324を加えたダメージを与える。 |
- 09/12/22のアップデートにて武器制限解除
- 上げるほど消費MPがつらくなる、連発するなら1でも十分
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- Lv4 消費76 ディレイ12 --
- Lv3の消費って47じゃない・・・? --
- 消費MPがきついので、デススラ同様にレベル1を合間合間に挟む使い方が良い。もちろんMP余裕なら高レベルでOKだが。 --
- コンボ用にLv1、対多数用に最大レベルを別SCもオススメ。 --
- 低Lvをセットしておいて、デススラ、タイガー後の硬直中に入れると手数アップ。MPに余裕があるなら高Lvで。 --
- いまどき両手剣でラビに参加するナイトも少ないとは思うが、このスキルを使用するとせっかく睡眠状態になっている敵が叩き起こされる。間違っても使わないこと。 --
- いつからか分からんが,両手剣じゃなくても使用できるようになった 誰か編集宜しく^^; --
- 片手剣で使えるので、ラビでも少しでも火力貢献したいときに使える。敵が残り一体のとき、機械などどうせ寝ない敵相手、ヒーラーとのペアラビなどに使う --
- ↑ウィンドウェーブも同様。クエイクはスタンプとディレイ共有なので微妙 --
- あとは、テンプルが盾キャノン使うのと同様、最初に使う感じ --
デススラッシュ †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | デススラッシュ | 瀕死の対象に対して留めの一撃を放つ。 | 格闘スキル |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 7 | 0 | 1 | 0 | 9 | 140 | 8 | ファイター | HPが38%以下のターゲットに防御力無視の致命的な一撃を与える。通常攻撃に18を加えた物理ダメージを与える。 しかし、ターゲットのHPが38%以上であれば、通常攻撃ダメージを与える。 | 2 | 13 | 0 | 1 | 0 | 9 | 420 | 16 | ナイト | HPが38%以下のターゲットに防御力無視の致命的な一撃を与える。通常攻撃に37を加えた物理ダメージを与える。 しかし、ターゲットのHPが38%以上であれば、通常攻撃ダメージを与える。 | 3 | 23 | 0 | 1 | 0 | 9 | 4,550 | 24 | ナイト | HPが38%以下のターゲットに防御力無視の致命的な一撃を与える。通常攻撃に66を加えた物理ダメージを与える。 しかし、ターゲットのHPが38%以上であれば、通常攻撃ダメージを与える。 | 4 | 43 | 0 | 1 | 0 | 9 | 21,430 | 32 | ナイト | HPが38%以下のターゲットに防御力無視の致命的な一撃を与える。通常攻撃に127を加えた物理ダメージを与える。 しかし、ターゲットのHPが38%以上であれば、通常攻撃ダメージを与える。 | 5 | 67 | 0 | 1 | 0 | 9 | 74,880 | 40 | パラディン | HPが38%以下のターゲットに防御力無視の致命的な一撃を与える。通常攻撃に208を加えた物理ダメージを与える。 しかし、ターゲットのHPが38%以上であれば、通常攻撃ダメージを与える。 | 6 | 88 | 0 | 1 | 0 | 9 | 379,200 | 48 | パラディン | HPが38%以下のターゲットに防御力無視の致命的な一撃を与える。通常攻撃に288を加えた物理ダメージを与える。 しかし、ターゲットのHPが38%以上であれば、通常攻撃ダメージを与える。 | 7 | 130 | 0 | 1 | 0 | 9 | 1,640,110 | 58 | パラディン | HPが38%以下のターゲットに防御力無視の致命的な一撃を与える。通常攻撃に443を加えた物理ダメージを与える。 しかし、ターゲットのHPが38%以上であれば、通常攻撃ダメージを与える。 | 8 | 178 | 0 | 1 | 0 | 9 | 2,460,330 | 66 | パラディン | HPが38%以下のターゲットに防御力無視の致命的な一撃を与える。通常攻撃に635を加えた物理ダメージを与える。 しかし、ターゲットのHPが38%以上であれば、通常攻撃ダメージを与える。 | 9 | 248 | 0 | 1 | 0 | 9 | 3,536,430 | 74 | パラディン | HPが38%以下のターゲットに防御力無視の致命的な一撃を与える。通常攻撃に920を加えた物理ダメージを与える。 しかし、ターゲットのHPが38%以上であれば、通常攻撃ダメージを与える。 | 10 | 332 | 0 | 1 | 0 | 9 | 3,694,230 | 75 | パラディン | HPが38%以下のターゲットに防御力無視の致命的な一撃を与える。通常攻撃に1148を加えた物理ダメージを与える。 しかし、ターゲットのHPが38%以上であれば、通常攻撃ダメージを与える。 |
- HPが38%以上でも防御無視の攻撃(追加ダメージは無い)
- スキル使用時にクリティカルが発生することはない
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- 先週のアップデート以降エフェクト変わりましたね --
- エフェクト有無どっちが良いかといえば有りがいいけど、どうせなら斬撃っぽいのがよかったなぁ。あれじゃデバフ技っぽいw --
- このエフェクト、アンドロのMP回復とよくみまちがうんだよな。ないほうがよかった。 --
- スキルエフェクト消すよろし --
- 45%辺りで使ったら一撃死したが、、バグか?ラグか? --
- 対人ではかなり強い --
- 前回のアプデでなんかカードとか使う時みたいなモーションだったのが、セナアプデで今度は妙な回転斬りモーションになった…全然留めの一撃という感じがしないw --
- いつからかは知りませんがデススラではクリティカルの発生自体が起こらないようななったようです。バッシュやスタンプを入れて検証 --
- エクリプスが、月輪・日輪装備して1使える? --
- ↑つかえません --
ダッシュ †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ダッシュ | 指定の場所まで全速力で走る。 | 格闘スキル |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 0 | 0 | 12.5 | 0.4 | 120 | 4,550 | 24 | ナイト | 12.5メートル以内の指定地点にもの凄い勢いで走る。 | 2 | 0 | 0 | 15.0 | 0.4 | 120 | 37,930 | 36 | パラディン | 15.0メートル以内の指定地点にもの凄い勢いで走る。 | 3 | 0 | 0 | 17.5 | 0.4 | 120 | 507,020 | 50 | パラディン | 17.5メートル以内の指定地点にもの凄い勢いで走る。 |
- シールドスタンス中でも使用可能
- 移動速度低下のスキルを使うmobと戦うときに重宝する。
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- 釣った際にアイスやバインドでPTの場所へ戻りにくい時などに非常に有効。そうでなくても早くPTの位置へ戻れば少しは余裕のある行動が取れるかも。 --
- 既に言われてるが、ディレイが猛烈に長いから使いどころ悩む。↑*3も言う様にプロボ⇒ダッシュが鉄板だと思う。あとは近接mob片付けた後に、残った遠距離mobへの移動とか。プロボ釣りが重要なパラにとっては、併せて重要なスキルだと思う。 --
- あちら側にも書いてあるように何故か烈火怒炎とディレイ共有 似た効果のスキルでもないのに何故・・・? --
- 移動速度15とかになるとダッシュの終わりとかに短くない歩きの時間が入る 移動能力0の時に不発 テレポみたいに瞬間移動じゃなくて ただの高速移動 --
- バインドに縛られたり移動速度0でも発動可 Cv時は中々使えるスキル。烈火とは旗との兼ね合いを考えて使いましょう --
- それとただの高速ダッシュではなくWizのテレポートと同じ感じです MOBの目の前をダッシュで通り抜けても反応される事はありません 実験して言いましょう --
- ↑検証しましたが、相手を超えるように(自分のいる地点と指定地点との間に敵がいるように)使うと気づかれました(同条件テレポでは発見されず) やはり指定地点への高速ダッシュなのではないでしょうか? --
- テレポでできるアンティカエレベーターの上下移動が不可能なため高速移動で間違いない。 --
- 味方が傍にいれば、敵との距離に関係無くヘイトを稼げるテンプルナイトとは違い、敵に接近しなければヘイトを稼げないパラディンの弱点を補うことができるスキル。地味なようで、使いどころは意外と多い気がする。 --
- ダッシュの有効射程は、どのLVでもブロボックより長い。そのため、ブロボックの有効射程をダッシュの目安にすることができる。つまり、ブロボックの届く距離が、ダッシュできる距離。 --
ライフフォース †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 20 | 4 | ファイター | 4ポイントのVITと6ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 | 2 | - | - | - | - | - | 420 | 12 | ナイト | ライフフォースLv1と一緒に、9ポイントのVITと15ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+9なので、実質、Lv1習得時よりVIT+5) | 3 | - | - | - | - | - | 2,880 | 22 | ナイト | ライフフォースLv2と一緒に、18ポイントのVITと30ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+18なので、実質、Lv2習得時よりVIT+9) | 4 | - | - | - | - | - | 21,430 | 32 | ナイト | ライフフォースLv3と一緒に、35ポイントのVITと59ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+35なので、実質、Lv3習得時よりVIT+17) | 5 | - | - | - | - | - | 74,880 | 40 | パラディン テンプルナイト | ライフフォースLv4と一緒に、60ポイントのVITと102ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+60なので、実質、Lv4習得時よりVIT+25) | 6 | - | - | - | - | - | 507,020 | 50 | パラディン | ライフフォースLv5と一緒に、97ポイントのVITと164ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+97なので、実質、Lv5習得時よりVIT+37) | 7 | - | - | - | - | - | 2,039,610 | 62 | パラディン | ライフフォースLv6と一緒に、160ポイントのVITと272ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+160なので、実質、Lv6習得時よりVIT+63) | 8 | - | - | - | - | - | 3,233,350 | 72 | パラディン | ライフフォースLv7と一緒に、255ポイントのVITと433ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+255なので、実質、Lv7習得時よりVIT+95) | 9 | - | - | - | - | - | 3,694,230 | 75 | パラディン | ライフフォースLv8と一緒に、356ポイントのVITと534ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+356なので、実質、Lv8習得時よりVIT+101) |
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- 命中どころかDEX0だと火力低すぎてブレイク連打してもタゲ維持できない 50以降は特に顕著 --
- 命中や火力は同じナイトでも、星座や装備武器、運勢やエンチャ・バフ、装備強化や敵レベル、さらにはプレイヤースキルによって幅が相当に出てしまうため、体感に差が出ているのでしょう。となると装備だけでのタゲ固定できる、できないという判断は難しい所です。やはり実際に各人が色々と試してみるしかない。ただライフフォースとは関係ない話になってしまっている気がします。 --
- 勘違いしてるようだが、命中補正が大きく関わるのは敵とのレベル差だぞ。 --
- ステータスに表示されているのはあくまで同レベルに対しての数値、なので運符使用でラビなどに行くとラッキーヒットや回避などが過剰にでまくるのは実際の命中・回避がほとんど発生していないため。 --
- テンプルナイトは何故途中までしか覚えられないのか・・・ --
- ↑うんwww確かにねぇ~。何でだろう、というかパラディンはHPがあるから、ライフパワー途中までじゃないんだと思う --
- ↑失礼。ライフフォースねw --
- ↑×3 テンプルはブロック率が高い(被クリ率が低い)からHP低くても問題ないはずなんだけど、パラ+レンのPTでもそれは同じだからはっきり言って不公平 --
- ライフフォース5でVIT60、ライフフォース9でVIT356でその差は296。VIT1で約HP10.1らしいから、3000近く差がでることになるね・・・。 --
- ↑ライフフォース9との差を考える場合、バイタルマスター5まで取るのが当然だからHP差は5k近くになる --
シールドスタンス †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | 必要装備 | | シールドスタンス | 盾を構えて身体を護る姿勢をとる。 | 特殊能力 | 盾 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | 0 | 0 | 0 | 0.4 | 280 | 10 | ナイト | 近接物理攻撃ブロック率+30%、遠距離攻撃ブロック率+35%、 敵意+50%になり、移動速度が200低下する。もう一度使うと通常の姿勢に戻る。 | 2 | - | 0 | 0 | 0 | 0.4 | 3,694,230 | 75 | テンプルナイト | 近接物理攻撃ブロック率+30%、遠距離攻撃ブロック率+35%、 敵意+50%になり、移動速度が100低下する。もう一度使うと通常の姿勢に戻る。 |
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- プロボ釣りが評価されてからは、プロボ釣り前にスタンス→ダッシュor解除して走り再使用 --
- 20バフ制限解除されたけど、20以上バフつけてスタンスするとスタンス解除できなくなる --
- ↑×5ラグいと意外と難しい。スキルが発動してるかどうかわからなくなる上、バフ蘭の表示も遅れたりとかしてるw --
- ↑2 SCにあるスタンスをもっかい押せば解除されない? --
- ↑20バフ以上だとアイコンが見えなくなったりして解除できなくなる SC押しても反応ない --
- スタンスが解除できなくなったときは騎乗ペットを使えば強制的に解除できる --
- 今日確認・・・土属性魔法になった シールドスタンス --
- そして物理攻撃スキル禁止デバフで解除等はされなくなったが、魔法及び詠唱禁止で解除+効果中再使用不可になるっていうバグを追加したっていう --
- ↑土属性魔法に変更されてるのはバグか仕様か知らんが、魔法扱いになってるなら魔法封印デバフで使用不可になるのは当たり前だろう。なんらバグでもない。 --
- ウラヌスとかメイアとかの回復によるヘイトも増加するのかな? --
ソードマスター †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ソードマスター | 両手剣や大戦槌など、重型武器が使用できるようになる。 | パッシブ |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 280 | 10 | ナイト ガンナー プリースト | 両手剣や大戦槌など、重型武器が使用できるようになる。 |
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- 現在、両手剣のみです。大戦槌は実装されていません。 --
シールドマスター †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 280 | 10 | ナイト | 重盾を装備できるようになる。 |
- スキル説明に表記は無いが、物理攻撃ブロック率+5%、近距離命中率+7.5%、近距離回避率+7.5%、近距離クリティカルダメージ+25%の効果がある。
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- 習得するとブロック率が+5%される --
- スキルのおかげで盾を持っていない場合、にもブロック発動します。バグ臭するがな・・ --
- そして大して軽減されてないがな。 --
- これって物理命中補正ある気がするんだけど気のせい? --
- ↑ついてるみたい --
ガンマスター †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ガンマスター | 銃やライフルを装備できるようになる。 | パッシブ |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 280 | 10 | ナイト ガンナー マジシャン | 銃やライフルを装備できるようになる。 |
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- ↑プロボで釣る理由の1つ 紙装甲職が先走りすぎてFA→自己ヒール連打→ヘイト値急上昇→あぼんw プロボ釣りする人の大半はこんな経験があるらしいよ --
- まあ緊急時以外はプロボ温存しといたほうがいいんだけどね。基本は↑↑の言っている通りの体を使ってのプラーと銃でのFA引き --
- プロボ釣りは、まだこちらに気づいてない状態で使うと範囲と同じ効果だぜ。意味合いが全然違う。試しに釣った後にナイトそのままでヒール連打してみるがいい、同時に剥がれるから。バグ臭もするから調整される可能性はあるが。 --
- いいこと聞いたプロボ釣りにする --
- 遠距離系が暴走する現状を鑑みると、銃釣りはやや扱いにくくなった感が否めないな。 --
- 職別スキルで取得できる職を追加しました。 --
- ガンナーになったのですが、このスキルを覚える場所がわからないです --
- 参考までに、書くと同じレベル --
- ↑誤爆 参考までに書くと同じレベル・同じ銃を持ったPTガンナーよりダメージが高かった事があります。弾丸の威力だったかもしれませんけど…。 --
- 誤表記?>ダリングプローブは範囲ヘイトスキルだが、稼ぐことのできるヘイト値が少ない為、ヘイト値を稼ぎ易い。 -- セバスチャン
コメント欄 †
コメント欄であっても削除を行う際は削除した事と、削除理由を明確にするようにお願いします。
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- ↑↑後者の状態の29ナイト二人で25ラビそれなりにできた。ラビはナイトオンリーが一番楽だったりしてな --
- ナイトは特に金かかるよ 3次転職したアタリから --
- スタンプ→通常攻撃→デススラッシュ→通常攻撃で、スタン中に3発攻撃可能。覚えておいて損なし。 --
- デススラッシュはクリティカルでもダメージ変わらないという話が出てるけど。 --
- デスとヘヴィはクリも防御も無視。あえて言うなら通常ワール通常のほうがいいかな --
- 未だにノースタンスでダリングやらプロボ使うナイトがそこそこ居るな。ナイトのうちは前2編成とかも稀にあるからまだいいが、上位職の壁一枚PT時でも居るから困る。 --
- ↑壁2枚にすればいいだけ。てかここに書くことではない --
- 壁2枚ならまだ0枚で火力押しのほうがいい。てかここに書くことではない --
- 範囲ヘイトがしょぼいナイト時代は、壁2枚PTはかなりイイですね~。TLを片方に任せてMTがブレイク撒けばまず剥がれないし。火力職と盾職の火力差の少なさもイイ。 --
- ↑*2 35ラビで火力オンリーで勝てると思ってるksならそうやるかもな。実際はゾンビオンラインだから無駄な努力だが。 --
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