プロフィット (Prophet) †
タイプ:魔法
魔法系の3次職。
Lv36の転職クエストを完了することでプリーストから転職できる。
【プロフィット】は最も太陽神から愛されている子だ。
不滅の生命力を継承しているだけでなく、一切の生ける者の秘密を熟知している。
騎士団団長 ミシェル
DPスキルは一度に一つのみ使用可能で、周囲のパーティメンバーに持続的に効果を与える。
スキル表 †
| SS | スキル名 | 説明 | 攻撃系 |
| ジャッジフレア | 神の力を借りて、敵に天の裁きを与える |
| グラビネーション | 地属性の魔力で敵を攻撃する |
| フィフスフレイム | 五連弾の炎の玉が敵を襲う | 回復系 |
| サンリゲイン | 指定したパーティメンバーに一定間隔でHPが回復する魔法効果を付与する |
| 電撃蘇生 | HP40%以下のパーティメンバー1名に電撃を与え、傷を瞬時に癒す |
| ヒールライブ | 対象のパーティメンバーの傷を癒すと同時に、一定時間ごとに回復する効果を付与する |
| ハイヒーリング | パーティメンバー1名の傷を瞬時に癒す |
| BL:リヴァイブ | 奇跡の力を使用してパーティメンバーを1名復活させる。戦闘中のみ使用可能 | | ナチュレート | 対象にかかっているスキル「サンリゲイン」のHP回復効果を1回発動する。 | 補助系 |
| ミスフォーチュン | 対象が受けるクリティカルダメージを増加させる |
| エナジードレイン | 対象から1秒毎にMPを吸収する |
| アーマープレース | 一定時間パーティメンバーの物理防御力を大幅に増加させる |
| メシアサイン | 対象のパーティメンバーに祝福を与え、モンスターからの敵意を減少させる |
| DP:リフレス | 範囲内のパーティメンバー全員のHP上限を増加させ、 非戦闘時のHP回復速度及び、戦闘時のHP回復速度を増加させる |
| DP:リフレスR | リフレスを戦場の記憶1つ消化で時限効果付与(取得時のリフレスの効果引き継ぐ模様) |
| DP:ガーディ | 範囲内のパーティメンバー全員の地水火風属性魔法に対する防御力を増加させ、 魔法攻撃を受けた際の被クリティカル率を低下させる |
| DP:ガーディR | ガーディを戦場の記憶1つ消化で時限効果付与(取得時のガーディの効果引き継ぐ模様) |
| 暁の騎士団 | 物理攻撃が命中した際に敵に追加ダメージを与える。有効時間内は全ての強化魔法が使えなくなる。 |
| 英霊の炎 | INT、MID、魔法攻撃力を上昇させる | [添付] | エンジェライズ | 光っている間、範囲6メートル以内の敵全ての動作を、一時的に停止させる。 | パッシブ |
| フレイムガード | 自分の火属性ダメージに対する防御力を増加させる | | STRリミッターR | STRリミッターRのレベルが上昇する度に、STRが増加する。 | | VITリミッターR | VITリミッターRのレベルが上昇する度に、VITが増加する。 | | INTリミッターR | INTリミッターRのレベルが上昇する度に、INTが増加する。 | | DEXリミッターR | DEXリミッターRのレベルが上昇する度に、DEXが増加する。 | | MIDリミッターR | MIDリミッターRのレベルが上昇する度に、MIDが増加する。 |
覚えるLv表 †
| 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 | 58 | 60 | 62 | 64 | 66 | 68 | 70 | 72 | 74 | 75 | 76 | 78 | 80 | ジャッジフレア | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | 4 | | | | 5 | | | | | | | | | グラビネーション | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | 7 | | | | フィフスフレイム | | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | | 4 | | | | | 5 | 6 | | | | サンリゲイン | | 1 | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | | 5 | | 6 | | | | 電撃蘇生 | 1 | | | | | 2 | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | | | | ヒールライブ | | | | 5 | | | | 6 | | | | | 7 | | | | | 8 | | | | | | | ハイヒーリング | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | | 7 | | | | | 8 | 9 | | | | BL:リヴァイブ | | | 1 | | | | 2 | | | | | 3 | | | | | 4 | | | | 5 | | | | ミスフォーチュン | | | 1 | | | | | 2 | | | | | 3 | | | | | 4 | | | | | | | エナジードレイン | | | | 1 | | | | | 2 | | | | | 3 | | | | | 4 | | 5 | | | | アーマープレース | | | | 1 | | | | | | 2 | | | | | | 3 | | | | | | | 4 | | メシアサイン | | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | DP:リフレス | 1 | | | 2 | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | | 6 | | | | | | DP:リフレスR | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 1 | | | DP:ガーディ | 1 | | | | 2 | | | | | 3 | | | | 4 | | | | 5 | | | 6 | | | | DP:ガーディR | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 1 | | | 暁の騎士団 | | | | | | | | 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | フレイムガード | 1 | | | | 2 | | | | | | 3 | | | | | | 4 | | | | | | | | STRリミッターR | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 1 | 2 | VITリミッターR | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 1 | 2 | INTリミッターR | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 1 | 2 | DEXリミッターR | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 1 | 2 | MIDリミッターR | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 1 | 2 | ナチュレート | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 1 | | | エンジェライズ | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 1 |
スキル購入費 †
Lv | スキル数 | 単価 | 総額 | | Lv | スキル数 | 単価 | 総額 | | Lv | スキル数 | 単価 | 総額 |
---|
36 | 6個 | 37,930 | 227,580 | | 52 | 3個 | 701,900 | 2,105,700 | | 68 | 2個 | 3,233,350 2,729,490 | 5,962,840 |
---|
38 | 3個 | 59,380 | 178,140 | | 54 | 5個 | 976,630 | 4,883,150 | | 70 | 4個 | 3,006,580 | 12,026,120 |
---|
40 | 3個 | 74,880 一部123,340 | 273,100 | | 56 | 3個 | 1,432,620 一部2,039,610 | 4,904,850 | | 72 | 3個 | 3,233,350 一部3,694,230 | 10,160,930 |
---|
42 | 4個 | 123,340 一部150,950 | 520,970 | | 58 | 3個 | 1,640,110 一部2,039,610 | 5,319,830 | | 74 | 3個 | 3,536,430 | 10,609,290 |
---|
44 | 4個 | 150,950 | 603,800 | | 60 | 2個 | 1,794,310 | 3,588,620 | | 75 | 7個 | 3,694,230 | 25,859,610 |
---|
46 | 3個 | 222,240 | 666,720 | | 62 | 4個 | 2,039,610 | 8,158,440 | | - | - | - | - |
---|
48 | 3個 | 349,200 701,900 976,630 | 2,027,730 | | 64 | 3個 | 2,282,410 | 6,847,230 | | - | - | - | - |
---|
50 | 3個 | 507,020 | 1,521,060 | | 66 | 3個 | 2,460,330 | 7,380,990 | | - | - | - | - |
---|
- Lv75(リミットスキル)については、購入費の他に1スキルあたり20,000,000SPが必要。
属性低下効果表 †
火属性スキル(水属性低下) | 水属性スキル(風属性低下) | 風属性スキル(地属性低下) | 地属性スキル(火属性低下) | スキル名 | 持続時間 | スキル名 | 持続時間 | スキル名 | 持続時間 | スキル名 | 持続時間 | フィフスフレイム | 7sec | - | - | エナジードレイン | 4sec | グラビネーション | 7sec | ジャッジフレア | 7sec | ミスフォーチュン | 120sec | ファイアーボール | 7sec | アイスボルト | 4sec | - | - | グランドアロー | 7sec | フレイムバーン | 15sec | - | - | カウントダウン | 21sec | - | - | - | - | スターショット | 7sec | アイスルーム | 2sec | ライトニング | 2sec | アースバインド | 8~12sec | バーニングフレア | 7sec | ファイアブラスト | 4sec | アイスランス | 6sec | アースシンク | 6~9sec | | | ライフドレイン | 15sec | アテナスピアー | 7sec | コメットシュート | 4sec | サンダーストーム | 7sec | スペルディレイ | 60sec |
スキル詳細 †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ジャッジフレア | 神の力を借りて、敵に天の裁きを与える | 火属性魔法 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 最短詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 279 | 5.0 | 5.0 | 7 | 7.0 | 600.0 | 37,930 | 36 | プロフィット | 神の力を借りて、敵に天の裁きをあたえる。 対象単体に、自身の魔法攻撃力の500%に824ポイントを加えた火属性ダメージを与える。 水属性抵抗値変化の影響を受けて、水属性防御力が406ポイント減る。 違うスキルの抵抗値変化効果は重ねる事ができる。 | 2 | 361 | 5.0 | 5.0 | 7 | 7.0 | 600.0 | 150,950 | 44 | プロフィット | 神の力を借りて、敵に天の裁きをあたえる。 対象単体に、自身の魔法攻撃力の500%に1137ポイントを加えた火属性ダメージを与える。 水属性抵抗値変化の影響を受けて、水属性防御力が486ポイント減る。 違うスキルの抵抗値変化効果は重ねる事ができる。 | 3 | 479 | 5.0 | 5.0 | 7 | 7.0 | 600.0 | 701,900 | 52 | プロフィット | 神の力を借りて、敵に天の裁きをあたえる。 対象単体に、自身の魔法攻撃力の500%に1603ポイントを加えた火属性ダメージを与える。 水属性抵抗値変化の影響を受けて、水属性防御力が565ポイント減る。 違うスキルの抵抗値変化効果は重ねる事ができる。 | 4 | 590 | 5.0 | 5.0 | 7 | 7.0 | 600.0 | 1,640,110 | 58 | プロフィット | 神の力を借りて、敵に天の裁きをあたえる。 対象単体に、自身の魔法攻撃力の500%に2096ポイントを加えた火属性ダメージを与える。 水属性抵抗値変化の影響を受けて、水属性防御力が625ポイント減る。 違うスキルの抵抗値変化効果は重ねる事ができる。 | 5 | 809 | 5.0 | 5.0 | 7 | 7.0 | 600.0 | 2,460,330 | 66 | プロフィット | 神の力を借りて、敵に天の裁きをあたえる。 対象単体に、自身の魔法攻撃力の500%に3035ポイントを加えた火属性ダメージを与える。 水属性抵抗値変化の影響を受けて、水属性防御力が705ポイント減る。 違うスキルの抵抗値変化効果は重ねる事ができる。 |
- 詠唱速度は完全固定の5秒(スキル等による速度低下・POTや装備による速度上昇は一切影響されない。)
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- リミットスキルでジャッジが伸びたら面白かったんだけど、いまのとこ無いみたいだね --
- 最大ダメージを見てニヤニヤするのには最適だが、詠唱が5秒固定なので与ダメ貢献としては微妙 5秒の間にフィフス3発撃った方が強い --
- 属性低下やDPS考えるとグラビバーンフィフスあたりの方が良い場合が多いんだけど、対人でダメージを回復される場合は、ジャッジにクリティカル絡めて一撃で倒す選択肢も有りかと --
- せめて詠唱時間短縮とか、もう少しディレイ短めとかだと随分変わりそうなんだけど…。使い勝手の難しいスキル。 --
- ディレイが長い、威力減らして3分程度ぐらいにはしてもらいたい・・・ --
- ディレイと火力そのままでいいから詠唱固定じゃないようにしてほしいなー。もっと欲いったらディレイ5分ぐらいで( --
- 欲が出るスキルだよなぁ。詠唱が短くなえばとか、ディレイが短くなれば、とか --
- テンカの能力でディレイカットしたら撃ちまくれる? --
- ↑発動すれば連打可能 --
- ジャッジフレアってフルバフして~FBや使途にセットして~ドカンと一撃で葬りさってニヤニヤ\(^o^)/ドヤ顔(^q^)する為のスキルじゃないのか?? --
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 64 | 0.0 | 24 | 7.0 | 1.5 | 37,930 | 36 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値の150%に88を加えた地属性ダメージを与える。 持続時間内、ターゲットは火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が525ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 | 2 | 88 | 0.0 | 24 | 7.0 | 1.5 | 150,950 | 44 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値の150%に122を加えた地属性ダメージを与える。 持続時間内、ターゲットは火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が628ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 | 3 | 121 | 0.0 | 24 | 7.0 | 1.5 | 701,900 | 52 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値の150%に172を加えた地属性ダメージを与える。 持続時間内、ターゲットは火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が731ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 | 4 | 156 | 0.0 | 24 | 7.0 | 1.5 | 1,640,110 | 58 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値の150%に226を加えた地属性ダメージを与える。 持続時間内、ターゲットは火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が808ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 | 5 | 222 | 0.0 | 24 | 7.0 | 1.5 | 2,460,330 | 66 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値の150%に327を加えた地属性ダメージを与える。 持続時間内、ターゲットは火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が911ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 | 6 | 319 | 0.0 | 24 | 7.0 | 1.5 | 3,536,430 | 74 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値の150%に479を加えた地属性ダメージを与える。 持続時間内、ターゲットは火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が1015ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 | 7 | 421 | 0.0 | 24 | 7.0 | 1.5 | 3,694,230 | 75 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値の150%に637を加えた地属性ダメージを与える。 持続時間内、ターゲットは火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が1028ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 |
- 08年9/29のメンテナンスにより消費MPと威力が上昇した。
ランク7とバーニングフレアのデバフ枠共有(上書きし合う)。(=ランク6以下とランク7のデバフが重複する。)(不具合であるため現在開発に修正要請中)
Lv1 消費MP43→64 威力150%+50→150%+88
Lv2 消費MP59→88 威力150%+69→150%+122
Lv3 消費MP??→121 威力150%+98→150%+172
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- メシア自体に --
- WIZが居る場合はミスフォ+アロー+グラビで属性低下結構良い感じ グラビミスフォは無詠唱だしね --
- 徹底的に属性低下維持したいならミスフォグラビ→アロー→グラビで持続するといいかも --
- Lv46↑のビショがいるときは、GAは出来る限りビショに任せる方がいい。 --
- ディレイは共通ですがLv1~6とLv7のデバフ枠が別々です。75プロフがLv7、74以下プロフが最大Lvと使えばプロフ2でもデバフを消さずにグラビ2個入ります。片方が73以下なら75の人が両方撃ったほうがいいのでしょうけど・・・。今までより1000以上火防御がさがることになりwizの火力がさらにマッハに --
- ↑それってバグとかじゃないの?以前表記がバーニングフレアだったときあったし --
- ↑どうして入るのかは知らないが、チャージのディレイが変更されて6と別で5など両方使えるのと同じじゃないか?まぁバグかも知れん --
- バグとして同じデバフが2つ入る現象は、2名が同時に同じスキルを1つ入れたとき。このグラビ7と6の使い分けでは、【グラビ6→グラビ7】と1人で打っても2つ入れる事が出来る。デバフバグを使用すると、グラビのデバフは2名で4つ(火属性防御-4086)入れる事が出来る。 --
- コメント欄が言い争いで荒れはじめていたため一連の流れを全てコメントアウトしました。続きは2ch等でどうぞ。 --
- --
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 最短詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 104 | 1.8 | 0.9 | 24 | 7.0 | 0.4 | 59,380 | 38 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値180%に166を加えた火属性ダメージを与える。 ターゲットは水属性の抵抗力変化の影響を受け、水属性防御が481ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 | 2 | 142 | 1.8 | 0.9 | 24 | 7.0 | 0.4 | 222,240 | 46 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値180%に230を加えた火属性ダメージを与える。 ターゲットは水属性の抵抗力変化の影響を受け、水属性防御が506ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 | 3 | 198 | 1.8 | 0.9 | 24 | 7.0 | 0.4 | 976,630 | 54 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値180%に326を加えた火属性ダメージを与える。 ターゲットは水属性の抵抗力変化の影響を受け、水属性防御が585ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 | 4 | 307 | 1.8 | 0.9 | 24 | 7.0 | 0.4 | 2,282,410 | 64 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値180%に514を加えた火属性ダメージを与える。 ターゲットは水属性の抵抗力変化の影響を受け、水属性防御が685ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 | 5 | 487 | 1.8 | 0.9 | 24 | 7.0 | 0.4 | 3,536,430 | 74 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値180%に828を加えた火属性ダメージを与える。 ターゲットは水属性の抵抗力変化の影響を受け、水属性防御が785ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 | 6 | 636 | 1.8 | 0.9 | 24 | 7.0 | 0.4 | 3,694,230 | 75 | プロフィット | 対象単体に魔法攻撃力数値180%に1097を加えた火属性ダメージを与える。 ターゲットは水属性の抵抗力変化の影響を受け、水属性防御が795ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねることができる。 |
- 2008/09/29のメンテナンスで消費MP低下、威力上昇の修正。
Lv1 消費MP124→104 威力180%+126→180%+166
Lv2 消費MP167→142 威力180%+175→180%+230
Lv3 消費MP???→??? 威力180%+248→180%+326
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- カンストして魔法攻撃力が大きく伸びたらフレイムバーン>フィフスになるそうです --
- ↑魔攻が5500ちかくまで行くなら話は別だが、まずありえない。 --
- プロフ持ってないから何とも言えないけど、詠唱考慮したDPSの話なんじゃないの? --
- バーンもディレイ1.8秒だし、グラビバーン連打してても実際両方とも似たようなもん。それに2回目のバーンで若干ディレイかぶるからSSみたいな連射でもない。バーンの表記を言いかえれば200%+0、フィフは180%+1097だし、1097の差はでかい。詠唱速度上げずにちんたら1.8秒も詠唱してんならバーンだけど、60以降でそんなやつおらんだろ・・・ --
- ↑ディレイと詠唱は意味が全然違うだろう 詠唱はその時間の間何も出来ないが、ディレイはその間他のことができる グラビとか回復とか --
- 話それてないか?『魔攻が大きく伸びたらフレイムバーン>フィフスになるそうです』と、憶測でしか書かれてないし、それに対するコメントでしょ。DPSとか持ち出してたらそりゃキリがなくなるわな。75からいえば、グラビ7と6さへ切らさなければどっちでもいい。 --
- ↑に同意 --
- いつになるかわからないけど、グラビ6と7の重複が修正されるのは確定してるわけだから、修正後は昔みたいな流れで使うようになったりはしないかな? --
- よくわかりませんが弱いんですか? --
- 他職も含めて数値だけでみるなら弱いと思う。でも、火属性ってのとプロフのスキルってのも含めたらむしろこんぐらいで十分。 --
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | サンリゲイン | 指定したパーティメンバーに一定間隔でHPが回復する魔法効果を付与する | 地属性魔法 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 234 | 0 | 17 | 30.0 | 0.4 | 59,380 | 38 | プロフィット | 指定されたパーティメンバーに3秒毎に魔法攻撃力125%に61ポイントを加えた量、回復させる。 | 2 | 309 | 0 | 17 | 30.0 | 0.4 | 222,240 | 46 | プロフィット | 指定されたパーティメンバーに3秒毎に魔法攻撃力125%に85ポイントを加えた量、回復させる。 | 3 | 413 | 0 | 17 | 30.0 | 0.4 | 976,630 | 54 | プロフィット | 指定されたパーティメンバーに3秒毎に魔法攻撃力125%に120ポイントを加えた量、回復させる。 | 4 | 567 | 0 | 17 | 30.0 | 0.4 | 2,039,610 | 62 | プロフィット | 指定されたパーティメンバーに3秒毎に魔法攻撃力125%に173ポイントを加えた量、回復させる。 | 5 | 868 | 0 | 17 | 30.0 | 0.4 | 3,233,350 | 72 | プロフィット | 指定されたパーティメンバーに3秒毎に魔法攻撃力125%に278ポイントを加えた量、回復させる。 | 6 | 1140 | 0 | 17 | 30.0 | 0.4 | 3,694,230 | 75 | プロフィット | 指定されたパーティメンバーに3秒毎に魔法攻撃力125%に382ポイントを加えた量、回復させる。 |
- 3秒毎に回復値*0.30のヘイトが発生
- ヒールライブと同じく回復するごとにヘイトが発生するので、使うタイミングを工夫しよう。
ランク6はPTメンバーにしか使用できない。(10/1/20のアップデートでランク6もPTメンバー以外に使用が可能になった。)
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- ソロで精鋭等と戦う時、非常に便利。ヒールライブと併用すれば遺跡クエなどの対精鋭ゴーストも怖くはないです。英雄相手は流石に厳しいが。 --
- アマプレなくても1対1英雄戦は何とかなる アマプレあれば英雄複数でも対応できる とても便利 --
- 5・6は回復量の割にMP消費がハンパないので、MP消費量に合うパフォーマンスでは4が結構優秀。 --
- 前衛に投げる場合は、回復が間に合わない時だけに絞った方がいいかも。HPが最大の時にも回復が続くのはヘイトを無駄に稼ぐことになる。 --
- バグか仕様か知らないけど、全てのLVのものがPTM以外にかけられなくなってる --
- ↑Ver6.0アップデート以降のバグでかけれない スキル「サンリゲインLv1~Lv5」がパーティメンバー以外のキャラクターに使用できなくなっている問題。 --
- ↑1/20のアップデートで修正済 --
- ↑追記で1/20アップデートでサンリゲインが修正されましたが、この修正でランク6もPTM以外に使用可になったようなので修正しておきました。 --
- 最終的には3秒に一度HPを70000以上の回復をする魔法。3秒にHPがほぼ全回復するので優先して使っていきたい回復魔法だと思う。 --
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | 電撃蘇生 | HP40%以下のパーティメンバー1名に電撃を与え、傷を瞬時に癒す | 風属性魔法 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 191 | 0.0秒 | 17 | - | 6.0秒 | 37,930 | 36 | プロフィット | HPは40%以下の仲間一人に電撃を与えて、562ポイントから術者の物理攻撃力を引いたHPを回復させる。 しかし目標のHPは40%以上の場合は、一回の一般攻撃のダメージが受けられる。 | 2 | 268 | 0.0秒 | 17 | - | 6.0秒 | 222,240 | 46 | プロフィット | HPは40%以下の仲間一人に電撃を与えて、843ポイントから術者の物理攻撃力を引いたHPを回復させる。 しかし目標のHPは40%以上の場合は、一回の一般攻撃のダメージが受けられる。 | 3 | 356 | 0.0秒 | 17 | - | 6.0秒 | 976,630 | 54 | プロフィット | HPは40%以下の仲間一人に電撃を与えて、1194ポイントから術者の物理攻撃力を引いたHPを回復させる。 しかし目標のHPは40%以上の場合は、一回の一般攻撃のダメージが受けられる。 | 4 | 484 | 0.0秒 | 17 | - | 6.0秒 | 2,039,610 | 62 | プロフィット | HPは40%以下の仲間一人に電撃を与えて、1717ポイントから術者の物理攻撃力を引いたHPを回復させる。 しかし目標のHPは40%以上の場合は、一回の一般攻撃のダメージが受けられる。 | 5 | 667 | 0.0秒 | 17 | - | 6.0秒 | 3,006,580 | 70 | プロフィット | HPは40%以下の仲間一人に電撃を与えて、2501ポイントから術者の物理攻撃力を引いたHPを回復させる。 しかし目標のHPは40%以上の場合は、一回の一般攻撃のダメージが受けられる。 |
- 回復時のみヘイト発生
- 対象のHPが40%以上の場合、ダメージを与えることによりPTメンバーのスリープ解除が可能。
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- …盾のHPが40%以下なんて状況を作り出した自分をまず恥ずべきだと思う。なんのためのヒーラーだよと。またそんくらいヤバイカオス時に電撃なんか使ったら自分にタゲ流れて死ぬだろ。素直にハイヒ、ヒール、リゲ、ライブ(勿論ディレイごとにアウトレ)が無難。それでも盾のHPがヤバイという状況でPOT飲まない前衛もksだし、前述のとおりそういう事態を招いたPTメンツ、すぐさま対応できなかった回復などにも問題があると思う。電撃はウィズ皿がPTにいないときか、ディスペしない&遅い駄目ウィズしかいないときに使うディスペ代用でおk。 --
- ↑一度回復一人で最強と戦ってみることを勧める --
- ↑*2は一撃でHPが半分以上消し飛ぶ世界を知らない低レベルなだけだろう 触らないでやれ --
- ↑カンストしてない俺が言うのもなんだが、LV64時点でもディスペ以外に電撃を使わない俺が間違っていたのか…。普通に適正ラビにもフィールドボスにも行くがラビでは回復1、フィールドでは2人で凌げてはいる。もっと上の世界があるということか…。 --
- ディレイの都合上、HP40%以下だったらこちらを優先して使うことを覚えるべき。ヘイトを気にするのであれば、他の回復スキルでも同じこと --
- ↑3が言ってる通りだが、Lv70にもなってくるとミノ・プリズン・メデュとかで1発50%や70%近く減らされたりとかあるわけだから、高頻度で使う場面がでてくる。絶対にあげておくべきスキル。 --
- PTプレイをちゃんとこなしながら高レベになれば、40%以下になったときに反射で咄嗟に押せるようになるし、PTメンツに気を使ってる分起こすのもウィズより早くなる。最高レベルを取得して練習あるのみだと思う。76でナチュレ覚えたら回復では空気スキルになる…。 --
- ↑ナチュレにもディレイがあるので、出番こそ減るものの、空気スキルは言い過ぎ。 --
- Lv1はPTの眠気覚ましとか、大剣持って75からの自殺用に使える。 --
- ↑回復魔法扱いなので武器の耐久も減らず、死んでもCvCと同じ扱いなのかペナありませんでした。情報下さった方感謝します!これでノーリスクでお薬を節約する事が可能なようです。 -- 零涙
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ヒールライブ | 対象のパーティメンバーの傷を癒すと同時に、一定時間ごとに回復する効果を付与する | 火属性魔法 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 13 | 0.0秒 | 17 | 30.0 | 0.4秒 | 280 | 10 | プリースト | 対象のパーティメンバーを魔法攻撃力数値の100%HPを回復させると同時に、3秒ごとにHPを5回復させる | 2 | 21 | 0.0秒 | 17 | 30.0 | 0.4秒 | 670 | 18 | プリースト | 対象のパーティメンバーを魔法攻撃力数値の100%HPを回復させると同時に、3秒ごとにHPを9回復させる | 3 | 36 | 0.0秒 | 17 | 30.0 | 0.4秒 | 4,550 | 26 | プリースト | 対象のパーティメンバーを魔法攻撃力数値の100%HPを回復させると同時に、3秒ごとにHPを17回復させる | 4 | 68 | 0.0秒 | 17 | 30.0 | 0.4秒 | 31,060 | 34 | プリースト | 対象のパーティメンバーを魔法攻撃力数値の100%HPを回復させると同時に、3秒ごとにHPを33回復させる | 5 | 106 | 0.0秒 | 17 | 30.0 | 0.4秒 | 123,340 | 42 | ビショップ プロフィット | 対象のパーティメンバーを魔法攻撃力数値の100%HPを回復させると同時に、3秒ごとにHPを55回復させる | 6 | 143 | 0.0秒 | 17 | 30.0 | 0.4秒 | 507,020 | 50 | ビショップ プロフィット | 対象のパーティメンバーを魔法攻撃力数値の100%HPを回復させると同時に、3秒ごとにHPを77回復させる | 7 | 215 | 0.0秒 | 17 | 30.0 | 0.4秒 | 1,794,310 | 60 | ビショップ プロフィット | 対象のパーティメンバーを魔法攻撃力数値の100%HPを回復させると同時に、3秒ごとにHPを120回復させる | 8 | 331 | 0.0秒 | 17 | 30.0 | 0.4秒 | 3,006,580 | 70 | ビショップ プロフィット | 対象のパーティメンバーを魔法攻撃力数値の100%HPを回復させると同時に、3秒ごとにHPを191回復させる |
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- ↑↑PTでのプリの位置はナイトのちょい後ろか隣だ何て昔から言われてる事だろ何のためかもわからんのか?プリがタゲ取ってもバラけないように+ナイトがタゲ取り戻しやすくするためだろ --
- そこに噛み付くんだ・・・どうでもいい否定コメントは場が荒れるからしないで欲しいと思うのは間違いだろうか。タゲ取り戻しの為に近くに~ってのは良いけど、それ以前にタゲが不必要に流れないようにって考えは別におかしくはないと思う。 --
- ばらけた際は近いほうが立て直しやすいだけでなく、アウトレや天麩羅のヘイト量にも影響があるので不用意に流れないようにするためにも近づく必要はあるよ。だから言ってる事自体は間違ってないんじゃないかな。言い方は問題あるとは思うけど。 --
- 言ってる事自体は間違ってないけど、使うタイミングの話なので論点が違うんじゃないかね。ちなみに↑*5で述べられている様に、釣りが甘い時など追加が予想される場合は使用は控えるべきと思われる。既に使ってる状態で追加が接近しつつある場合は、自分にミラーかけておければ多少マシ。 --
- レベル7 消費MP215です --
- 皿のLv3アテナスピア(ダメージ250程度)でつったMOBをヒールライブ8(キャスト時に回復する量は156程度)を1回かけただけではタゲを取り戻せませんでした。このヒールライブ8を持続回復が始まる前に2回かけるとタゲが戻ってくるので、キャスト時に発生するヘイトは「魔法攻撃力数値の100%HPを回復」した量のみのヘイトだけだと思われます。 --
- 最近は構成無視PTというものが少しずつ増えていて、回復が前衛を務めるときにヘイトスキル代わりによく使う。サンクチュアリでもヘイトは稼げるが、消費MPが少ない、詠唱ないいのがこれの強み。 --
- BOTにかけると、BOTからタゲ奪える。最近は運営がBOTに甘いので、知っておくと便利。 --
- 雀の涙な程の回復量だが、回復量がビショより少ないプロフなので、サンリゲとセットで少しでも回復量を底上げしている。周りのプロフフレ達も使う人とまったく使わない人が居る。どっちが正しいとかではなくて個性ができるスキルだと思う。 --
- ー --
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ハイヒーリング | パーティメンバー1名の傷を瞬時に癒す | 風属性魔法 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 24 | 0.0秒 | 17 | - | 12.0秒 | 420 | 16 | プリースト | パーティメンバー1名のHPを125%の魔法攻撃力に52のHPを回復させる。 | 2 | 44 | 0.0秒 | 17 | - | 12.0秒 | 4,550 | 24 | プリースト | パーティメンバー1名のHPを150%の魔法攻撃力に95のHPを回復させる。 | 3 | 85 | 0.0秒 | 17 | - | 12.0秒 | 21,430 | 32 | プリースト | パーティメンバー1名のHPを175%の魔法攻撃力に183のHPを回復させる。 | 4 | 151 | 0.0秒 | 17 | - | 12.0秒 | 74,880 | 40 | ビショップ プロフィット | パーティメンバー1名のHPを200%の魔法攻撃力に327のHPを回復させる。 | 5 | 210 | 0.0秒 | 17 | - | 12.0秒 | 349,200 | 48 | ビショップ プロフィット | パーティメンバー1名のHPを225%の魔法攻撃力に456のHPを回復させる。 | 6 | 298 | 0.0秒 | 17 | - | 12.0秒 | 1,432,620 | 56 | ビショップ プロフィット | パーティメンバー1名のHPを250%の魔法攻撃力に649のHPを回復させる。 | 7 | 501 | 0.0秒 | 17 | - | 12.0秒 | 2,282,410 | 64 | ビショップ プロフィット | パーティメンバー1名のHPを275%の魔法攻撃力に1093のHPを回復させる。 | 8 | 805 | 0.0秒 | 17 | - | 12.0秒 | 3,536,430 | 74 | ビショップ プロフィット | パーティメンバー1名のHPを300%の魔法攻撃力に1759のHPを回復させる。 | 9 | 959 | 0.0秒 | 17 | - | 12.0秒 | 3,694,230 | 75 | プロフィット | パーティメンバー1名のHPを325%の魔法攻撃力に2330のHPを回復させる。 |
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- ビショップかわいそう・・・高レベルなら活躍できる職だと思ったが、この仕様によってもう高レベルでも完全いらない子状態 --
- ↑ビショのいいところは高レベルヒーリングだろ?ハイヒでなぜビショの価値が決まるんだ?w --
- ハイヒLv9もサンリゲも電撃も、まるでビショを不満そらしのための被差別階級にしてる。○○・○○なんて江戸時代で終わりと思ったけど -- 通りすがり
- ハイヒ9にもなると5000とか6000は普通に回復できる。そもそも高レベルヒーリングを使う機会がない時点でお察し。 --
- ↑ハイヒ9で5k~6k回復するって、魔法攻撃力が1000近く必要、コメの日付を見るとペット隊、神話実装前どんな状況で出た数値ですか? --
- ↑↑失礼、ペット隊は実装してましたね;; --
- ↑2エレメンソウルもいれてしまえば9000とか行っちゃうよ。↑3の日付からみてもすでに実装済みのもんだしそういうとこもみたほうがいいね。 --
- このスキルの上位レベルをプロフにも解放したのがそもそもの間違い --
- マフ --
- 最終的にはディレイがあるので使い道のない回復魔法。覚醒ユスラを使ってまでの価値も少ない。どうせ全回復するならヒールライブだけで十分だと思う。 --
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | BL:リヴァイブ | 奇跡の力を使用してパーティメンバーを1名復活させる。戦闘中のみ使用可能 | 地属性魔法 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 185 | 10s | 17 | - | 1800s | 123,340 | 40 | プロフィット | パーティメンバーを1名復活させ、HPとMPを173回復させる。戦闘中のみ使用可能。 | 2 | 299 | 10s | 17 | - | 1800s | 701,900 | 48 | プロフィット | パーティメンバーを1名復活させ、HPとMPを492回復させる。戦闘中のみ使用可能。 | 3 | 485 | 10s | 17 | - | 1800s | 2,039,610 | 58 | プロフィット | パーティメンバーを1名復活させ、HPとMPを1027回復させる。戦闘中のみ使用可能。 | 4 | 788 | 10s | 17 | - | 1800s | 3,233,350 | 68 | プロフィット | パーティメンバーを1名復活させ、HPとMPを1856回復させる。戦闘中のみ使用可能。 | 5 | 912 | 10s | 17 | - | 1800s | 3,694,230 | 75 | プロフィット | パーティメンバーを1名復活させ、HPとMPを2148回復させる。戦闘中のみ使用可能。 |
- 受けた側は、BL:リヴァイブを受けたというメッセージが表示され、その場で復活するかどうかを選ぶことができる
耐久減少のペナルティは受ける模様(要検証)
- スキルディレイが30分(1800秒)のため、連続して使用することは出来ない
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- 結構前からですが、非戦闘時でも使用できます。バグ? --
- 実際は戦闘時「も」使える蘇生魔法なんだろうね 私は割と使う方 --
- …というかその場復活を使ってくれない スキル=役目ってのはわかるけどちょっと悲しい… --
- ↑人それぞれだな。課金を勝手に前提にするのが間違いと個人的に思う。もっとも、ディレイ30分じゃ役目といっても・・・・ねェ --
- 誰かが死ぬような危険な状況で、ヒーラーが10秒も詠唱してたら余計に悲惨なことになる --
- ↑詠唱速度で4秒程度まで縮まるからサンリゲで耐えてもらって使うべき --
- 使いたくても使えない状況なんて結構あるわけで… それでも待ち続ける人もいる --
- あとリヴァイブの存在知っててもディレイ知らない人多すぎな気がする 余裕あったらかけるけど保険に頼られるのもなぁ --
- 他の人を生き返らせるのを条件に自分に死の危険が高まる為、あくまで余裕の有る場合の保険として考えていてほしいです。(復活する余裕がなくても怒らないでほしい。 --
- が、どっちみち課金復活なきゃこのスキルに頼るしかないんだぞ? --
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ミスフォーチュン | 対象が受けるクリティカルダメージを増加させる | 地属性魔法 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 22 | 0 | 24 | 120.0 | 0.4 | 74,880 | 40 | プロフィット | 対象単体が受けるクリティカルダメージが30%増加する。 火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が576ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化効果は重ねる事ができる。 | 2 | 36 | 0 | 24 | 120.0 | 0.4 | 507,020 | 50 | プロフィット | 対象単体が受けるクリティカルダメージが50%増加する。 火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が705ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化効果は重ねる事ができる。 | 3 | 58 | 0 | 24 | 120.0 | 0.4 | 1,794,310 | 60 | プロフィット | 対象単体が受けるクリティカルダメージが75%増加する。 火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が834ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化効果は重ねる事ができる。 | 4 | 94 | 0 | 24 | 120.0 | 0.4 | 3,006,580 | 70 | プロフィット | 対象単体が受けるクリティカルダメージが100%増加する。 火属性の抵抗値変化の影響を受け、火属性の防御力が963ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化効果は重ねる事ができる。 |
- 使用時に1のヘイト発生。前衛がヘイト確保するまえにばら撒くのは控えめに。
- どの職とも相性が良い為、PT時には随時使用するのが良い。
- スキル固有の命中率が低めの為、他の魔法に比べてmissが出やすい(DEXや命中率opである程度対処可能)
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- Lv53 DEX110でLv57~58英雄相手に2割miss DEX148でmissなし --
- プロフが二人いるとき同時にかけると2重でかかります。効果も二つ分になるのを確認 --
- ↑ミスフォに限らず、すべてのバフやデバフスキルで二重効果になるのは既出ですよ --
- Wiz立場から発言するとドクロの時これ待ってからBFするといい感じかも・・・どうせするなら属性防御が低い方がいい --
- まぁサポートしつつナイトが1発目のブレイク入れたらすぐミスフォ入れるのが理想? --
- プロフは火力じゃないからサポート優先で動くべきだと思うし 少人数でないならね --
- ヘイト1なので、MOBがランタゲだったりタンクが体釣りしない限りは即座にかけて流れることはない。すばやく入れていくべき。。 --
- Lv46 DEX81 マルス相手に2割miss 皿バフあった時ハズレなし 薬&カード未使用 運が良かっただけかもしれませんが --
- ずいぶん↑のコメントで成功率88/100と94/100って差が出てるけど、失敗率に直すと12/100と6/100で2倍違う。そう考えるとDEXに拘る意味はあるんじゃないだろうか? --
- このスキルは皿にあったほうがいいんじゃ…言っても仕方ないけど。 --
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 0 | 7.0 | 20 | 4.0 | 0.4 | 123,340 | 42 | プロフィット | 対象単体から1秒毎に魔法攻撃力数値50%に63を加えたMPを吸収し、 ターゲットは地属性の抵抗値変化の影響を受け、地属性防御力が526ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねる事ができる。 | 2 | 0 | 7.0 | 20 | 4.0 | 0.4 | 701,900 | 52 | プロフィット | 対象単体から1秒毎に魔法攻撃力数値50%に97を加えたMPを吸収し、 ターゲットは地属性の抵抗値変化の影響を受け、地属性防御力が639ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねる事ができる。 | 3 | 0 | 7.0 | 20 | 4.0 | 0.4 | 2,039,610 | 62 | プロフィット | 対象単体から1秒毎に魔法攻撃力数値50%に153を加えたMPを吸収し、 ターゲットは地属性の抵抗値変化の影響を受け、地属性防御力が751ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねる事ができる。 | 4 | 0 | 7.0 | 20 | 4.0 | 0.4 | 3,233,350 | 72 | プロフィット | 対象単体から1秒毎に魔法攻撃力数値50%に245を加えたMPを吸収し、 ターゲットは地属性の抵抗値変化の影響を受け、地属性防御力が864ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねる事ができる。 | 5 | 0 | 7.0 | 20 | 4.0 | 0.4 | 3,694,230 | 75 | プロフィット | 対象単体から1秒毎に魔法攻撃力数値50%に338を加えたMPを吸収し、 ターゲットは地属性の抵抗値変化の影響を受け、地属性防御力が898ポイント減る。 違う属性の抵抗値変化の効果は重ねる事ができる。 |
- 1回の吸収ごとに1ヘイト発生(吸収量には依存しない)
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- 対人戦で、前衛や銃のMPを無くす、という使い方もあり。 --
- なんでヘイトの記載消されてるん? --
- 皿がいても普通に使うべし。皿のライフソウルはディレイ6sあるうえヘイトも結構高いので、無駄使いさせてはいけない。むしろ積極的に使ったほうが、「ライフソウル不要」の意思表示になるうえ、コメットシュートの威力を上げる効果もある。 --
- 必要な分MP吸えたらEscで詠唱中断して次の行動に移るのが吉 --
- 1秒ごとに判定あるため契約の印や神秘巫師の印と相性よい。特に後者については、このスキルではクリがでないこともポイント。 --
- ↑このスキルは弱体スキルなので、発動条件が強化スキル使用時である契約の印は発動しませんよww --
- ↑失礼、勘違いw --
- これ使ってすぐキャンセルしたらグラビのダメージもアップ…って思ったけど面倒ですね。 --
- カオスフィールドボスは最大MPとMP回復速度が非常に低く設定されており、ドレインを使い続けることでボスをMP切れさせ、スキル使用を抑止できる --
- 暴神の悪行発動狙いにいい。殴るよりこっちのほうが攻撃密度大きい --
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | アーマープレース | 一定時間パーティメンバーの物理防御力を大幅に増加させる | 地属性魔法 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | ヘイト(固定値) | 1 | 61 | 0 | 17 | 45.0 | 60.0 | 123,340 | 42 | プロフィット | 241 | パーティメンバーの物理防御力を4568増加する。 | 2 | 109 | 0 | 17 | 45.0 | 60.0 | 976,630 | 54 | プロフィット | 397 | パーティメンバーの物理防御力を5745増加する。 | 3 | 195 | 0 | 17 | 45.0 | 60.0 | 2,460,330 | 66 | プロフィット | 678 | パーティメンバーの物理防御力を6922増加する。 | 4 | 346 | 0 | 17 | 45.0 | 60.0 | 4,276,532 | 78 | プロフィット | ? | パーティメンバーの物理防御力を8098増加する。 |
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- 「ヘイト稼ぐから戦闘前にかけて」と言っておきながらディレイ中に突っ込む前衛がたまにいる。あるいは、ディレイ1分を知らないのだろうか? --
- ↑何かとんでもなく恥ずかしい勘違いをしていませんか? --
- ↑勘違いって何のことかわからんが・・・・アマブレの効き目切れてからディレイが終了する間にその前衛(テンプル)は勝手に戦闘始めてる。55範囲狩りと謀反の要塞で見かけた。 --
- ↑↑アマプレがヘイト稼ぐって言っているのか、メシアを火力にかけてと言ってるのか明確でないってこと? --
- 確かにディレイ中に突っ込まないとアマプレかける意味がないわなw --
- ヘイト表記かわってるくない?誰か検証したの? --
- アマブレをかける前につっこむ前衛さんにはヘイトを稼いでもらったあとにかけるべき。HPの減りが激しいならヘイトの少ない回復スキルを使う --
- ↑*2 検証しました。先制プロボに成功していれば、テンプルのプロボでも剥がれません。流れる原因は先制プロボ失敗でプロボがかかっていない敵が流れます。 --
- 上の表ではアーマープレスおぼえるの76になってますが、こちらの表では78になってます。どちらが正解ですか? --
- ↑修正しておきました。正しくは78レベルで習得です。 --
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | メシアサイン | 対象のパーティメンバーに祝福を与え、モンスターからの敵意を減少させる | 風属性魔法 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 83 | 0 | 15 | 300.0 | 0.4 | 59,380 | 38 | プロフィット | 対象のパーティメンバーに祝福を与える。 効果時間中、攻撃と治療行為で増加するモンスターからの敵意が30%減少する。 |
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- ↑超便利になりました。感動した --
- 「うろうろして何やってるのか気になってたw」とか言われてたのも今は昔。射程伸びて使いやすくなったよねぇ --
- ガンナーとフィールド英雄狩りってな時にも、ガンナーにかけてプロフが先に攻撃始めればそうそう流れない。実に神スキルだけど、逆に上手いテンプラと組んだ時の方が要らなくなるね。 --
- ↑大きな間違い 高Lvになればなるほど天麩羅ヘイト量でもタゲ維持が困難になるので常時かけておくように心掛けたほうがいい --
- ハウルを覚えたLv44頃がピーク。あとは高レベルになればなるほど、前衛職のヘイトスキルに対して火力職や敵の攻撃力(=回復ヘイト)の伸びが異常なのでメシアの重要性も増してくる。 --
- 35ラビ以降は英雄戦闘ごとに後衛全員にかけなおすべし --
- ここんとこの火力伸びるアップデート連続で、テンプルでもタゲ維持が困難なので、必須・・・かけてても流れるけど、維持できる時間は延びる。 --
- 持続時間短いので実際はボス戦の前にかけるぐらいのスキル --
- さすがにそれは無い --
- 基本的に各戦闘開始前にかけるスキル 出来る限り切らさないのがベスト --
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | DP:リフレス | 周囲のパーティメンバーのHP上限を増加させ、 非戦闘時のHP回復速度及び、戦闘時のHP回復速度を増加させる | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 0 | 0 | 0 | ∞ | 0.4 | 37,939 | 36 | プロフィット | 半径12.5メートル以内のパーティメンバー全員のHP上限を90、 非戦闘時のHP回復速度を27、戦闘時のHP回復速度を8増加させる。 1度に1つのDPの効果しか適用されない。 | 2 | 0 | 0 | 0 | ∞ | 0.4 | 150,950 | 42 | プロフィット | 半径12.5メートル以内のパーティメンバー全員のHP上限を120、 非戦闘時のHP回復速度を36、戦闘時のHP回復速度を10増加させる。 1度に1つのDPの効果しか適用されない。 | 3 | 0 | 0 | 0 | ∞ | 0.4 | 976,630 | 48 | プロフィット | 半径12.5メートル以内のパーティメンバー全員のHP上限を160、 非戦闘時のHP回復速度を48、戦闘時のHP回復速度を14増加させる。 1度に1つのDPの効果しか適用されない。 | 4 | 0 | 0 | 0 | ∞ | 0.4 | 2,039,610 | 56 | プロフィット | 半径12.5メートル以内のパーティメンバー全員のHP上限を235、 非戦闘時のHP回復速度を71、戦闘時のHP回復速度を21増加させる。 1度に1つのDPの効果しか適用されない。 | 5 | 0 | 0 | 0 | ∞ | 0.4 | 3,006,580 | 64 | プロフィット | 半径12.5メートル以内のパーティメンバー全員のHP上限を347、 非戦闘時のHP回復速度を105、戦闘時のHP回復速度を31増加させる。 1度に1つのDPの効果しか適用されない。 | 6 | 0 | 0 | 0 | ∞ | 0.4 | 3,694,320 | 72 | プロフィット | 半径12.5メートル以内のパーティメンバー全員のHP上限を512、 非戦闘時のHP回復速度を155、戦闘時のHP回復速度を46増加させる。 1度に1つのDPの効果しか適用されない。 |
- ライフパワー・BL:ヴァジュラ(ビショップスキル)と併用可能
- DP:ガーディと併用不可
- 術者がスタンやスリープ状態になるとスキルが解除される。
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- 他のトグルタイプの範囲型PTバフもそうなんだけど、もうちょっと広くして欲しい気がする。テンプルやレンジャーのプロテクト/アサルトの問題もあるんだろうけど、ちょっと狭い。 --
- ラビの広さを考えると今のままでもいい気がするが。 --
- 範囲は充分だと思うけどな。むしろ何とかして欲しいのはヴァジュラやギフトの狭さ。 --
- 同じパーティでレンジャーとテンプルが別BFのときにプロフがリフレス使うと、いつの間にか消されてしまうのは仕様? --
- どういうものを仕様と呼ぶのかわからないけど、それは不具合。メールで報告しましょう。(すでに送ってるけど現状じゃなおってないようだ) --
- ↑2 BF・SL・DPは常にバフをかけてる状態のようなものなので、別種類のバフでも同属(SLとかBFとかDPとか)の範囲内にいてると、アイコンは1つしか出ないが同時にバフをかけた扱いになり、直前バフが消えるのと同じ現象が発生する。例えでAがリフレス・Bがガーディとした場合、AとBが互いのバフ外にいたとしても、その他のPTメンバーが両方のバフ内にいるとその現象が起こる。その為、バフの施術者2名には影響が出ないが、施術者以外のPTメンバーに被害が出てくる。DPやSLやBFは移動等で順番がしょっちゅう最後にきやすい為に発生しやすい。 --
- リログで効き目が切れる場合と切れない場合がある。どう違うんだ? --
- ↑CH変えると必ず消えてる。前にいたCHに戻ると残ってる。皿のSLだけど --
- ↑いやそんなことはない。CH変えても消えないことも多い。むしろ、消えないほうが多い。SL,DP同様。BFは未検証。 --
- 魔法封じ貰ったら、解除されますか? --
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | DP:ガーディ | 範囲内のパーティメンバー全員の地水火風属性魔法に対する防御力を増加させ、 魔法攻撃を受けた際のクリティカル発生率を低下させる | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 0 | 0 | 0 | ∞ | 0.4 | 37,939 | 36 | プロフィット | 半径12.5メートル以内のパーティメンバー全員の地水火風魔法に対する防御力を170増加させ、 魔法攻撃を受けた際のクリティカル確率を1%低下させる。1度に1つのDPの効果しか適用されない。 | 2 | 0 | 0 | 0 | ∞ | 0.4 | 150,950 | 44 | プロフィット | 半径12.5メートル以内のパーティメンバー全員の地水火風魔法に対する防御力を225増加させ、 魔法攻撃を受けた際のクリティカル確率を2%低下させる。1度に1つのDPの効果しか適用されない。 | 3 | 0 | 0 | 0 | ∞ | 0.4 | 976,630 | 54 | プロフィット | 半径12.5メートル以内のパーティメンバー全員の地水火風魔法に対する防御力を369増加させ、 魔法攻撃を受けた際のクリティカル確率を3%低下させる。1度に1つのDPの効果しか適用されない。 | 4 | 0 | 0 | 0 | ∞ | 0.4 | 2,039,610 | 62 | プロフィット | 半径12.5メートル以内のパーティメンバー全員の地水火風魔法に対する防御力を489増加させ、 魔法攻撃を受けた際のクリティカル確率を4%低下させる。1度に1つのDPの効果しか適用されない。 | 5 | 0 | 0 | 0 | ∞ | 0.4 | 3,006,580 | 70 | プロフィット | 半径12.5メートル以内のパーティメンバー全員の地水火風魔法に対する防御力を626増加させ、 魔法攻撃を受けた際のクリティカル確率を5%低下させる。1度に1つのDPの効果しか適用されない。 | 6 | 0 | 0 | 0 | ∞ | 0.4 | 3,694,230 | 75 | プロフィット | 半径12.5メートル以内のパーティメンバー全員の地水火風魔法に対する防御力を752増加させ、 魔法攻撃を受けた際のクリティカル確率を6%低下させる。1度に1つのDPの効果しか適用されない。 |
- DP:リフレスと併用不可
- 術者がスタンやスリープ状態になるとスキルが解除される。
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- ↑↑リフレス3で最大HP+180の効果もあり まぁどっちも空気にかわりないが --
- ↑180じゃなくて160だろうけど。 --
- DPスキル自体がボス戦じゃ活用できんしなぁ…MP消費なしで常時かけられるのは便利だが、もうちょっと差別化できるような要素が欲しいな。現状使えるのがリフレスしかないのは同意だが。 --
- ↑*6クリでもデフォでも思ったほどダメは減らんよ。リフレスを使うのはPTMの最大HPを増やして少しでも一撃で死ぬ可能性を減らすだけで、自然回復とかそんなもんアテにする余裕なんぞない。 --
- アルテミなんかは開幕覚醒からの短期決戦狙いになるから被クリ率落としておく方が有益かなー --
- 全員が装備とバフでクリさえ来なければ耐えられるって状況ならこっちの方が良い事になるね --
- 魔法が痛い相手に使うと無いよりマシになる。相手によっては結構減らせる --
- フィアゴースト等、フィールドの魔法Mobをソロで倒すときなんかはどっちのほうがいいのかな? --
- ↑被クリ率も軽減するわけだから、最初のころはリフレスでもいいとおもいますが、ガーディ4あたりからはこっちのほうがいいのではないでしょうか? --
- 高レベル帯になるほどガーディ>リフレスになる --
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | 暁の騎士団 | 有効時間内、全ての属性の強化魔法が使えなくなる 物理攻撃が命中した際に、敵に追加ダメージを与える | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 0 | 0 | 0 | 90 | 120 | 507,020 | 50 | プロフィット | 有効時間内、全ての属性の強化魔法が使えなくなる。物理攻撃が命中した際に、敵に追加ダメージを与える。 |
- 自分を対象としたBuff
- 通常攻撃時に100%+100%のダメージを与えるスキル。200%のダメージを与えるスキルではない。
(Cri発生時は100%×クリティカルダメージ倍率+100%dmg)
- 「PCにかけられる魔法」はすべて使えなくなる(Buffアイコンを左クリックで中断可能)
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- 新スキル覚えてみた。90秒間「PCにかけられる魔法」はすべて禁止っぽい。攻撃の追加ダメージは物理攻撃力のまんまかな。イシリスで50ダメ追加50ダメとかだった。簡単にいうと物理攻撃力の2倍程度ダメージ与えられる。回復やばいときは手動でスキルけせるからそれで回復すればいいし。攻撃早い短剣だったら強そう? --
- 物理のみのPT限定なら悪くはないかもね。攻撃魔法分のMPを消費も抑えられる。ただ威力を追求するなら武器持ち替えも必須、何かあったとき即座に切りかえれるように。逆に魔法PTならアローグラビ撃っとけって感じ。まー総じてビショほど死んでないさ・・・ --
- 60でソードマスターとった場合 (60 両手剣348-426) でも2倍ダメージ? だとするとパラよりも近接ダメ特化キャラになるんじゃ --
- ↑ダメ2倍ではなく+100%と聞いた。 通常攻撃に限ればSTR差を含めてもプロフが↑になるけど、本職はスキルにクリ乗せながら戦うのがデフォなので結果は言わずもがな。 だが短剣烈火に両手プロフのコンビは対ボス戦で面白そう --
- 仲間にかけれるんですか? --
- かけられません --
- CvCで旗落とすときにブレイクが入っているとき使える --
- おとめ座70星盤スキル「グラスプ」と競合します。他星座は要検証 --
- シェイクなどの魔法封じ食らっている最中に、このスキル自体は使える? --
- ↑使えます。 --
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | フレイムガード | 自分の火属性ダメージに対する防御力を増加させる | パッシブ |
ランク | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 37,930 | 36 | プロフィット | 自分の火属性ダメージに対する防御力を426増加させる。 | 2 | 150,950 | 44 | プロフィット | 自分の火属性ダメージに対する防御力を612増加させる。(Lv1から186増加) | 3 | 1,432,620 | 56 | プロフィット | 自分の火属性ダメージに対する防御力を890増加させる。(Lv2から278増加) | 4 | 2,729,490 | 68 | プロフィット | 自分の火属性ダメージに対する防御力を1219増加させる。(Lv3から329増加) |
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- パッシブだし金に余裕ありゃget あって困るわけじゃない、あんまかわらんが --
- レベル1あれば足りる。2はいらん。 --
- エフェクトだけで判断し切れんから・・・土なのか火なのか・・花・人魚・ --
- アルテミの魔法は火の様なので行くならとっておくべき、火属性かどうかの判断は火炎防御のカードを使ってみればいい --
- 2をとると火耐性が612上がるのか、差分の186上がるのかどちらなんでしょ…後者ならほんとにお金の無駄そう --
- 差分の~が正解。 --
- 1は38kで426増加だから良いスキルと言えるんだがなぁ・・・ --
- とはいえ1と2で1.5倍、1と3では数値に2倍の差がある。優先して取るものではないけれど、できる限りとっておきたい。%で減少ということもあり結構差がでるぞ。 --
- これの真価はPvP時だろうな。Lv56時ならデフォで2700前後、そこにガーディーと合わせて+1400くらい増える訳だからかなりのアドバンテージになるはず。 逆にこちらからはミスフォ+グラビだけでも-1400くらい下げられる為、ディスペ使う手間作らせて更に有利に。ディスペ使われなかったらそれはもう(笑) --
- パッシブなんだし、金があれば最大レベルまで取っておくべき --
SS | スキル名 | 説明 | 属性 | | 英霊の炎 | INT、MID、魔法攻撃力を上昇させる | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 0 | 0.0秒 | 0 | 180.0秒 | 2700.0秒 | - | 73 | ビショップ プロフィット | 持続時間内、INT+70、MID+95、魔法攻撃力+84。 |
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- ビショップにも同じのあるよ。 --
- ↑編集しておきました。 --
- ↑英「霊」になってるので英「知」に修正した方がいいのでは? --
- マジシャン系は英知でプリースト系が英霊で問題ないのでは? --
- 英知と英霊とでは、INT・MID・魔攻の上昇値が全部違うのでこれであってる。 --
- リミット考えるとこっちのほうが魔法攻撃力上がるって認識でいいのかな? --
- リミットでは最大しか上がらないので平均で計算すると、英知よりも攻撃力7高いと言うことになる まあ45分に一度しか使えないし正直言って誤差だが --
- ディレイが長すぎる、30分でも多いくらい --
ナチュレート †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ナチュレート | 対象にかかっているスキル「サンリゲイン」のHP回復効果を1回発動する。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 659 | 0 | 17.5 | - | 15.0 | 3,878,941 | 76 | プロフィット | 対象にかかっているスキル「サンリゲイン」のHP回復効果を1回発動する。 「サンリゲイン」の効果時間が8秒以下の場合、効果は発動しない。 |
- ナチュレート使用後、サンリゲインの効果は終了する。
- 回復値×0.20のヘイトが発生
- ナチュレート使用者以外が使用したサンリゲインにも使用が可能。(回復量はナチュレート使用者の魔法攻撃力に依存する。)
- スキルの説明とは実際の効果が少々異なり、実際はサンリゲインの残り回復量を瞬時に回復する。(下記のような仕様になっている。)
サンリゲイン→直後にナチュレート→サンリゲインの10回分の回復量を回復する。 サンリゲイン→15秒後ナチュレート→サンリゲインの残り5回分の回復量を回復する。
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- これって一気に回復してもサンリゲ消えないの? --
- ↑ナチュレートは残り回復量を1度に回復させるようなスキルなので、このスキルを使ったらサンリゲインは消える。再度かけ直しが必要になる。 --
- これできたから「本当にビショいらなくなったなwww」と思ったけど、ハイヒで足りてるからそもそもこのスキル使うこと自体があんまりないな --
エンジェライズ †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | [添付] | エンジェライズ | 光っている間、半径6メートル以内の敵全ての動作を、一時的に停止させることが可能。 | |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 最短詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 879 | 2.0 | 0.5 | 0 | 6.0 | 2700.0 | 4,714,875 | 80 | プロフィット | 聖なる光を召喚する。 光っている間、半径6メートル以内の最大36体の敵全ての動作を、一時的に停止させることが可能。 |
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- これ 凄いガッカリスキル --
- ディレイで使えんタイプだな --
STRリミッターR †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 78 | 全職業 | STRリミッターRのレベルが上昇する度にSTR+2増加。 | 2 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 80 | 全職業 | STRリミッターRのレベルが上昇する度にSTR+2増加。 |
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VITリミッターR †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 78 | 全職業 | VITリミッターRのレベルが上昇する度にVIT+2増加。 | 2 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 80 | 全職業 | VITリミッターRのレベルが上昇する度にVIT+2増加。 |
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INTリミッターR †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 78 | 全職業 | INTリミッターRのレベルが上昇する度にINT+2増加。 | 2 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 80 | 全職業 | INTリミッターRのレベルが上昇する度にINT+2増加。 |
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DEXリミッターR †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 78 | 全職業 | DEXリミッターRのレベルが上昇する度にDEX+2増加。 | 2 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 80 | 全職業 | DEXリミッターRのレベルが上昇する度にDEX+2増加。 |
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MIDリミッターR †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 78 | 全職業 | MIDリミッターRのレベルが上昇する度にMID+2増加。 | 2 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 80 | 全職業 | MIDリミッターRのレベルが上昇する度にMID+2増加。 |
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- ついでにハイヒにも同じコメントが書き込まれてますが、ハイヒはヒーリングよりもヘイト低かったのでは? --
- ↑×2の検証結果。ライブはノースタンスプロボ2で釣った敵が47+33×10回復したところに追加をかけた瞬間の47で飛んできました。ハイヒは同条件で530回復してもはがれず、サンリゲは、未修得のため検証不可。ガセネタの可能性大 --
- 書きかえられてるね。回復ヘイトって+3.3で1ヘイトじゃなかったっけ?。というかプロボのとこにかかれてるヘイト値もあくまで「騒音発生機(30分)比較からの予想値」だから↑の数値もなんともいえないんだけど・・・ --
- 相変わらず回復ヘイトは1/3.3と信じ切ってる人がいるみたいですが検証結果を提示してから書き換えましょう。たとえプロボのヘイトが予想値でも↑×2の結果からハイヒとライブのヘイト量が違うという事は確実です。 --
- とりあえず。ヒール1で検証してみました。内容はアップローダーに載せておきます。 --
- ↑ごめん、プロフの方に書いても意味無かったorz --
- サンリゲ1へイト検証しました。詳細はアップローダーにて --
- 新スキルのナチュレートについて
公式の説明ではサンリゲ1回分の125%+382分回復させるように読めるが、実際は10~15k程度回復する どうやらサンリゲインの総回復量分一気に回復させるスキルの模様 --
- 攻略本にはprofhetって書いてあるのはミス? --
- profhetっていう単語ないしミスじゃない?公式の職業紹介もちゃんとprophetってなってるし。 --
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