ステータス †
ステータス †
- 基本ステータス
HP | キャラクターのヒットポイントを表します。 ダメージを受けると減っていき、0になるとキャラクターは死亡してしまいます。 HPは時間経過とともに自然に回復していきますが、戦闘中は回復速度が遅くなります。 HPの回復速度はキャラクターの成長とともに上昇していき、 スキルやアイテムによって回復速度を高めることができます。 最大HPとHP回復速度はVITで増加します。 |
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MP | キャラクターのマジックポイントを表します。 スキル使用時などに減っていきます。 MPは時間経過とともに自然回復していきます。 スキルやアイテムにより、回復速度を速めることができます。 最大MPはINTで、MP回復速度はMIDで増加します |
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EXP | キャラクターのレベルアップに必要な経験値を表します。 モンスターを倒したり、クエストをクリアすることによって獲得できます。 |
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HP、MPの回復は平常時・戦闘時問わず5秒毎
回復量は小数点以下切捨て(但し、0<回復量<1のときは例外的に回復量1となる)
STR | 近接物理攻撃力に影響します。銃には影響しません。 |
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近接物理攻撃力増加STR×{0.5(両手)、0.33(片手)、0.3(素手)、0.22(短剣)} | AGI | 物理回避、物理攻撃速度、被物理クリティカル率に影響します。 |
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物理回避(AGI×0.15%) | VIT | HP上限、HP回復速度、スキルの詠唱中断への耐性に影響します。 |
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HP上限増加(VIT×10.3) HP自然回復量(VIT×{0.1(戦闘時)、0.3(非戦闘時)} | DEX | 物理・魔法命中率、クリティカル率に影響します。 |
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物理・魔法命中(DEX×0.25%) | INT | MP上限、詠唱速度に影響します。 |
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MP上限増加(INT×12.5) | MID | 魔法回避率、MP回復速度、被魔法クリティカル率に影響します。 |
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MP自然回復量(MID×{0.3(戦闘時)、0.6(非戦闘時)} |
※ F12ゲーム内ヘルプの表記は間違い。
※ ステータス画面でカーソルを合わせて表示されるものが正しい?。
※ STR・AGI・VIT・DEX・INT・MID は初期値が5であり、パッシブスキル・装備品・ポーション類で上昇させることができる。
- 拡張ステータス
移動速度 | 数値が高いほど、キャラクターのMAP移動速度が速くなります。基本値490。 |
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攻撃速度 | 数値が低いほど、キャラクターの攻撃速度が速くなります。 (ガンナー系のスキル使用も早くなる) |
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物理攻撃 | 数値が高いほど、敵に与えるダメージが大きくなります。 |
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物理回避 | 数値が高いほど、敵の物理攻撃を回避する確率が高くなります。 (実際には敵とのLv差による補正、運勢による補正も大きい) |
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物理命中 | 数値が高いほど、キャラクターの物理攻撃が命中しやすくなります。 (実際には敵とのLv差による補正、運勢による補正も大きい) |
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ブロック | 数値が高いほど、物理攻撃を受けたときにブロックしてダメージを減少させる確率が高くなります。 |
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物理防御 | 数値が高いほど、物理攻撃による被ダメージが低くなります。 |
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魔法攻撃 | 数値が高いほど、魔法攻撃や回復魔法の効果が高くなります。 |
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魔法命中 | 数値が高いほど、魔法攻撃が成功しやすくなります。 |
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地属性防御 | 数値が高いほど、地属性魔法によるダメージが低くなります。 |
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水属性防御 | 数値が高いほど、水属性魔法によるダメージが低くなります。 |
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火属性防御 | 数値が高いほど、火属性魔法によるダメージが低くなります。 |
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風属性防御 | 数値が高いほど、風属性魔法によるダメージが低くなります。 |
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経験値テーブル †
Lv | 経験値 | 累積 | その他 | Lv | 経験値 | 累積 | その他 |
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1 | - | 0 | - | 11 | 5,933 | 18,350 | - |
---|
2 | 159 | 159 | - | 12 | 5,854 | 24,204 | - |
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3 | 191 | 350 | 生産Lv1 | 13 | 6,194 | 30,398 | - |
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4 | 207 | 557 | 1次転職 | 14 | 6,597 | 36,995 | - |
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5 | 951 | 1,508 | - | 15 | 6,813 | 43,808 | 生産Lv3 |
---|
6 | 1,199 | 2,707 | - | 16 | 8,477 | 52,285 | - |
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7 | 1,405 | 4,112 | - | 17 | 14,019 | 66,304 | - |
---|
8 | 1,941 | 6,053 | - | 18 | 17,483 | 83,787 | - |
---|
9 | 2,414 | 8,467 | - | 19 | 27,535 | 111,322 | - |
---|
10 | 3,950 | 12,417 | 2次転職 生産Lv2 | 20 | 35,390 | 146,712 | クラン結成可 生産Lv4 |
---|
Lv | 経験値 | 累積 | その他 | Lv | 経験値 | 累積 | その他 |
---|
21 | 46,154 | 192,866 | - | 31 | 448,160 | 2,360,691 | - |
---|
23 | 72,008 | 335,418 | - | 33 | 725,341 | 3,645,559 | - |
---|
24 | 120,312 | 455,730 | - | 34 | 826,473 | 4,472,032 | - |
---|
25 | 121,383 | 577,113 | 生産Lv5 | 35 | 1,099,234 | 5,571,266 | 生産Lv7 |
---|
27 | 215,676 | 922,856 | - | 37 | 1,936,005 | 8,848,918 | - |
---|
28 | 251,722 | 1,174,578 | - | 38 | 2,504,533 | 11,353,451 | - |
---|
29 | 326,493 | 1,501,071 | - | 39 | 3,126,843 | 14,480,294 | - |
---|
30 | 411,460 | 1,912,531 | 生産Lv6 | 40 | 3,745,775 | 18,226,069 | 生産Lv8 |
---|
Lv | 経験値 | 累積 | その他 | Lv | 経験値 | 累積 | その他 |
---|
41 | 4,559,339 | 22,785,408 | - | 51 | 30,020,872 | 187,597,266 | - |
---|
42 | 5,711,193 | 28,496,601 | - | 52 | 37,859,059 | 225,456,325 | - |
---|
43 | 7,118,642 | 35,615,243 | - | 53 | 60,373,625 | 285,829,950 | - |
---|
44 | 7,908,944 | 43,524,187 | - | 54 | 77,976,150 | 363,806,100 | - |
---|
45 | 10,320,189 | 53,844,376 | 生産Lv9 | 55 | 102,597,114 | 466,403,214 | 2008/11/20 LvCap解除 生産Lv11 |
---|
46 | 13,077,672 | 66,922,048 | - | 56 | 105,675,027 | 572,078,241 | - |
---|
48 | 21,655,464 | 104,743,436 | - | 58 | 109,944,297 | 789,811,065 | - |
---|
Lv | 経験値 | 累積 | その他 | Lv | 経験値 | 累積 | その他 |
---|
61 | 116,673,765 | 1,133,014,057 | - | 71 | 142,224,663 | 2,436,110,105 | - |
---|
62 | 119,007,240 | 1,252,021,297 | - | 72 | 145,069,156 | 2,581,179,261 | - |
---|
63 | 121,387,384 | 1,373,408,681 | - | 73 | 147,970,539 | 2,729,149,800 | - |
---|
64 | 123,815,131 | 1,497,223,812 | - | 74 | 150,929,949 | 2,880,079,749 | - |
---|
65 | 126,291,433 | 1,623,515,245 | 2009/05/07 LvCap解除 生産Lv13 | 75 | 153,948,547 | 3,034,028,296 | 2010/11/25 LvCap解除 生産Lv15 |
---|
66 | 128,817,261 | 1,752,332,506 | - | 76 | 169,343,401 | 3,203,371,697 | 75~79は、 EXP↔SPの 切り替えが可能 |
---|
68 | 134,021,478 | 2,017,747,590 | - | 78 | 204,905,516 | 3,594,554,955 |
---|
69 | 136,701,907 | 2,154,449,497 | - | 79 | 225,396,067 | 3,819,951,023 |
---|
70 | 139,435,945 | 2,293,885,442 | 2009/8/19 LvCap解除 生産Lv14 | 80 | 247,935,674 | 4,067,886,697 | LvCap |
---|
そのレベルになるのに必要な経験値です。
各自経験値の報告を求む。
コメント †
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- ↑経験値テーブルのズレ修正しておきました、また不備がありましたら訂正お願いします。 --
- 経験値テーブルをグラフにしてみました -- -
- ブロウショットのコメントに遠距離防御力は表示されてる数値の1.5倍という書き込みがありました。 --
- グラフ作成元のエクセルファイルもアップしておきました。ご自由にお使いください --
- グラフGJ。こうやって見るとLv52-55が如何にマゾいか良く分かるね --
- LH経験値とコンテンツの関係も出してみました 同じくExcelもアップしているのでご自由にお使いください --
- テーブルがおかしなモンに侵食されてたのでバックアップより復帰。ミスがあったら修正お願いします。 --
- 一応Lv80までのグラフ作ってみましたが・・日付ミスって明日になってますねw --
- テーブルの表が変なもんに侵食されてたんでバックアップから復帰しました --
- 同じLVまで上げるのに日を追うごとになんでどんどんマゾくなってんだよwwwww --
各種計算式(検証中) †
情報提供にご協力お願いします。
補正値には装備品や各種BUFの他、星盤スキルによるものも含まれます。
これらが同等であるかは分かりませんし、併用した場合の取り扱いも未検証です。
こっそりと計算式が変更されていることもあります。
またゲーム内のスキル説明等に誤植の可能性もあるのでご注意を。
(仕様検証スレッド)にも検証してくれる方がいるので協力してきましょう。
HP,MP最大値 †
補正値=星座スキル+職業スキル+装備補正+アイテム補正
LV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|
HP(VIT5、補正0) | 45 | 51 | 58 | 66 | 72 |
---|
MP(INT5、補正0) | 1 | 30 | 34 | 39 | 44 |
---|
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- HP回復速度増加とVITの関係も同様に。 --
- HP回復速度増加は"回復量に+"で合ってると思う。VITが変化しないHP回復速度+2のアクセ装備で回復量が単純に2増えた。 --
- Lv15ナイトの平常時のMP回復量は 3 でした。プリのように固定値13は入らないようです。また、Lv36ビショップでの固定値はプリと同じく13でした。 --
- お手数ですが9/9(火)に検証された方、あるいはこれから検証しようと思っている方も、職とレベルを明記して頂けると助かります。 --
- 9/9に検証した者です。LV33のプリで検証しました。記入漏れして申し訳ないです。 --
- HP最大値: VIT×10.6 がVITによる増加分。基礎値は不明。Lv31ナイト。 --
- VITについて試したので記載してみた。↑にあったナイトの分もこれであっていると思う。 --
- VIT20にHP回復-8+2で回復量0 VIT17にHP回復-8+1で回復量1だったので但し書き追加。 --
- もしかして、マジックライズとか、職のパッシブで上がってる部分もあるのかな?その分だけ差し引けば共通した数字が出そうだが・・・ --
- VIT1あたりのMHP増加量、42プロフでも27ナイトでも10.3だったのだが。 --
基本ステータス値 †
命中率表記のアイテムは物理命中、魔法命中どちらにも効果あり。
HP回復量の計算とは異なり、小数点以下は切り上げ(or四捨五入)
- ファイター系、【シールドビギナー】により近距離命中率+5%
- ガンナーのスキル準備時間は攻撃速度で変化。メイジ系は魔法詠唱速度。
- 詠唱速度を上げても各スキルには固有のスキル準備時間があるため、効果が実感できないスキルもある。
攻撃速度 | 武器系 | 武器固有値 - {武器固有値 * (AGI / 100 * 0.133 + 補正値) * 0.3}? |
---|
素手 | 武器固有値 - {武器固有値 * (AGI / 100 * 0.133 + 補正値) * 0.375}? | 攻撃回数/秒 | 1000/攻撃速度? | 物理攻撃 | 両手 | 武器固有値+STR×0.5+1 |
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片手 | 武器固有値+STR÷3+1 | 短剣 | 武器固有値+STR×0.22+1 | 素手 | 武器固有値+STR×0.3+1 | 物理回避 | AGI×0.15%+補正値 (基本値-15%はアップデートにより削除) |
---|
物理命中 | DEX×0.25%+補正値 |
---|
物理防御 | ∑(防具固有値)? |
---|
ブロック | 盾固有値? |
---|
実ブロック率 | ブロック+スキル補正 | 魔法回避 | f(MID)+補正値? |
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魔法攻撃 | 武器固有値+1 |
---|
魔法命中 | DEX×0.25%+補正値 |
---|
魔法詠唱速度 | INT*0.1前後?+装備補正値 (装備や buff の詠唱増加量によってINTの影響割合が変わる) |
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
- ということは↑×8のINTが160なら100%で無詠唱確定?多少の差はあるだろうからなんともいえないけど --
- ↑高速薬だけでBF詠唱変化するのにInt106(13相当?)のみで変化しないということはInt8=1%ではないと思う --
- 検証:ファイアーボール、バーニングフレアの詠唱速度はINT値は一切無関係なのが発覚 --
- ↑検証のソースは? --
- Intによる詠唱加速の検証結果。Lv45おとめ座、深淵マイクロッド(50%)防具なし、Int41の時ファイアーボール6は2.1、スリープ1.3、アースバインド0.7、サンダーストームは1.0。防具とバフでIntを122に引き上げた時はファイアーボールは1.9、スリープは1.1、アースバインドは0.5、サンダーストームは0.8となった。マイクロッドを精霊の杖に変えて装備加速0%にしても以上の4つとも0.2秒づつ短縮してたのでIntによる加速は%じゃなくて秒だと思われる。実験したのは朝8時です。ちなみにメルクリはお約束通り短縮しませんでした。 --
- ↑その計算だとINT10=0.05sになるはずだが、INT183→243で0.1秒も変わらなかった。104→183では0.2秒ほど変わったが… --
- ちなみに上の計算はすべてFB。BFは104→243で0.4sほど短縮になったから↑×4はガセ --
- 詠唱速度はライトニングとかブラストにも効果ある? --
- ↑ある。多段HITタイプの魔法はダメージの発動間隔が短くなる(結果発動中の拘束時間も短くなる) --
- 魔法攻撃って、INTの増加で上昇しないんですか? --
ダメージ計算 †
例)物理攻撃10でパワーストライクⅠ(対象単体に通常攻撃115%に8ポイントを加えたダメージを与える)の場合、
10×115%+8=19が基本ダメージとなり、実際にはここから物理軽減率で軽減(防御値がマイナスなら増加)したダメージを与える。
クリティカルダメージ基礎倍率:=1.5
クリティカルダメージ補正があった場合、ここに随時加算される。積算ではない。
例)クリティカルダメージ+50%の補正がかかった状態で攻撃がクリティカルした場合、倍率は1.5+0.5=2.0となる。1.5x1.5=2.25にはならない。
※注:ガンナー系はクイックショットで遠距離クリティカルダメージ+25%、ナイト系はシールドマスターで近距離クリティカルダメージ+25%とそれぞれパッシブスキルを習得する為、実用上は物理=1.75としても良い。
近接物理ダメージ | (物理攻撃×スキル倍率+スキル固有値)×(1-物理軽減率) |
---|
クリティカル時 | (物理攻撃×スキル倍率+スキル固有値)×クリティカル倍率×(1-物理軽減率) | 遠距離物理ダメージ | (物理攻撃×スキル倍率+スキル固有値)×(1-物理軽減率) |
---|
クリティカル時 | (物理攻撃×スキル倍率+スキル固有値)×クリティカル倍率×(1-物理軽減率) | 物理命中率 | f(物理命中,自Lv,敵Lv,物理回避)? |
---|
物理クリティカル率 | f(自DEX,敵AGI)? |
---|
| 魔法ダメージ | (魔法攻撃×スキル倍率+スキル固有値)×(1-f(属性防御)) |
---|
クリティカル時 | (魔法攻撃×スキル倍率+スキル固有値)×クリティカル倍率×(1-f(属性防御)) | 魔法命中率 | f(自魔法命中,自Lv,敵Lv,敵MID?,補正値)? |
---|
魔法クリティカル率 | f(自DEX,敵MID,補正値)? |
---|
ステータス画面で「物理防御」にカーソル合わせると表示される「同一レベルの敵からのダメージ軽減率」
Lv23 | 防御 | | | | 173 | 257 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
---|
軽減率(%) | | | | 6.9 | 9.9 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
---|
Lv27 | 防御 | 15 | | | 172 | 253 | 302 | | | | 484 | | 622 | 737 | | 909 | 1091 | 1160 | 1262 | 1342 | 1595 | | | | | |
---|
軽減率(%) | 0.6 | | | 6.1 | 8.7 | 10.2 | | | | 15.4 | | 18.9 | 21.7 | | 25.4 | 29.1 | 30.3 | 32.2 | 33.5 | 37.5 | | | | | |
---|
Lv42 | 防御 | | 45 | 125 | 171 | 214 | 291 | 338 | 369 | 414 | 503 | 582 | 628 | 702 | 827 | 953 | 1047 | 1167 | 1233 | 4568 | 4782 | 5242 | 5735 | 5801 | 20000 | 24568 |
---|
軽減率(%) | | 1.1 | 3.1 | 4.2 | 5.2 | 6.9 | 7.9 | 8.6 | 9.5 | 11.4 | 12.9 | 13.8 | 15.2 | 17.4 | 19.5 | 21.2 | 22.9 | 23.9 | 53.8 | 54.9 | 57.2 | 59.4 | 59.7 | 83.6 | 86.2 |
---|
Lv | 1 | 5 | 10 | 15 | 20 | 30 | 40 | 42 | 43 | 44 | 45 | 47 | 50 | 52 | 65 |
---|
軽減率(%) | 防御4568 (アーマープレース) | | | | | | | | 53.8 | 53.3 | 52.8 | 52.2 | 51.3 | | 49.0 | 43.8 |
---|
防御20000 | - | - | - | | | | | 83.6 | | | | | | 80.8 | 77.4 |
---|
防御24568 | - | - | - | | | | | 86.2 | | | | | | 83.8 | 80.8 |
---|
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- Lv43(防御290,1167,4858,5735)で42チネチネ団応援係(銃)の通常・ダンスショット、43恋の障害者の通常攻撃で上限下限を比較してみたところ、ほぼ軽減率の表記どおりの被ダメージに。 --
- 軽減値率の大まかな式を以前つくったので:{防御力/(防御力+93.549*敵のLv)}*100=軽減率(%) --
- ↑自分での防御、知り合いの検証してみたところ大体あってるので参考程度に。 --
- 近接・遠距離のダメージ計算って(物理攻撃力×スキル倍率)+スキル固有値ではなく(物理攻撃力+スキル固有値)×スキル倍率ですよね? --
- [miss][block][lucky hit][lucky critical][lucky dodge] --
- クリティカルにも命中回避判定有り。ブロックも可能。 --
- 43.8 --
- 77.4 80.8 --
- クリダメ基礎倍率は遠近魔にかかわらず1.5で一定です。間違っていたので修正しておきました。 --
- ここを見る限り、、命中率を上げても、DEXをあげないとクリティカル率は上がらない?? --
ヘイト値計算 †
ヘイト発生量は戦闘参加者なら誰にかけた場合でも等しい(戦闘状態でない相手へのヒール等はヘイト値発生なし)
ヒール系は実際に回復した量ではなくスキル自体の回復量に比例したヘイト値が発生する。
具体的な数値が計算されているスキル †
- 基準となるアイテム
試作型アロマボム | -88pt | アロマボム | -174pt | 騒音発生機(30分) | +1240pt |
スキル名 | 使用先/効果範囲 | スキルLv/ヘイト量 |
---|
プロボック | 選択対象の敵 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 |
---|
対象1体 ※戦闘開始前の敵グループへ使用した場合、グループ全体 | 70 | 160 | 403 | 1037 | 1763 | 3032 | ダリングプローブ | 周囲の敵複数 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 |
---|
最大6体 | 62 | 144 | 357 | 574 | 866 | - | チャージ | 味方BUF | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 |
---|
戦闘中の敵すべて | 185(×6) | 401(×6) | 649(×6) | - | - | - | ブレイブハウル | 味方BUF | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 |
---|
戦闘中の敵すべて | 520(×6) | 520(×6) | 520(×6) | - | - | - |
ヘイト値検証のされているスキル †
ライフパワー一回分のヘイトを1BUFとすると(=1ダメージに相当?[2009-03-09])
- スタンプ1で5ダメージ与える
32BUF (08'10/27)
- ライフパワー(Lv1-3)
1BUF
- トリートメント(Lv1-3)、ディスペラス(Lv1-2
1BUF (08'10/27)
(解除時はもっと多い?[未検証])
- サンクチュアリ
Lv3の400程度回復で一人辺り50程度のヘイト量だった。スキルLvによる変動はあるが、ヒールと比べたら総回復量は同じでもヘイト値は半分程になる。 (09'02/01)
90x2(計180回復)で28BUF(総量に対して通常のヒールの半分程度?) (08'10/27)
- アースバインド
6~9BUF
- スリープ
15~BUF
- ミラーフォース
0(1/10BUF未満)
- UPLOADER3551,3550,3545,3544より
ヒール1(14)×85回(1190)>376(騒音発生機(30分)-アロマボムC型)
回復量3.08~3.13≒1ヘイト
ヒール4(217)×7回(1420)>376(騒音発生機(30分)-アロマボムC型)
回復量2.41~2.82≒1ヘイト
サンリゲイン1(62)×23回分の回復>376(騒音発生機(30分)-アロマボムC型)
回復量2.55~2.70≒1ヘイト
(詠唱完了時にヘイト?)
ヘイト値が発生するスキル(明らかな攻撃スキル、回復スキル以外で) †
ヘイト標記はあるが具体値が不明なスキル †
- ブレイク スキルLvごとの固定値+与えたダメージ×2の敵意を与える
- アウトレーション 使用者に対する周囲の敵からの敵意を減少する
Lv1 100%, Lv2 175%,Lv3 306%, Lv4 535%, Lv5 937%
- 魔法抵抗のカード、魔力抑制のカード
- インビジの薬、インビジの薬2
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- ミラーのヘイト実験してみました。PT組んだ状態でアクティブの敵に発見されたキャラは何もせず、発見されたキャラに対しミラーのみ10回使用の結果、ミラーを使用したキャラは戦闘状態にすらなりませんでした(店売りジュースが飲めた)。ミラーの使用距離は5m位の距離です --
- ↑追加、実験で使用したミラーLvは5でした。 --
- 検証してみたが、長くなったのでロダに。http://loda.jp/lh/?id=555 --
- トリートメントとディスペラスは、高Lvでの立ち回りでの体感からするとかなりヘイト稼ぐはずなので、デバフ解除時に盛大にヘイト稼ぐのかも? --
- 覚醒に若干量のヘイトがあるようです --
- レンジャースキルの「特殊:スナイプ」はどうなんだろう。かけると戦闘状態になるけど敵はアクティブにならないよね。 「戦闘状態になるからと言ってヘイトが発生してるとは限らない」っていうことにはならないのかな?--
- スナイプはヘイト0だね。0.1でも稼げば襲ってきますから。 --
- 錬金のコメントにインビジのヘイト検証が載ってました。1が442~449、2が1501~1509だそうです。 --
- 新しい情報を載せてくれるのはありがたいけど、古い情報は消しておかないと混乱を招きます。 --
- ↑上から目線乙 --
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