テンプルナイト (Temple knight) †
タイプ:近距離
戦士系の3次職。
Lv36の転職クエストを完了することでナイトから転職できる。
公式サイトの職説明には、パラディンが最強の盾、テンプルナイトが接近戦のエキスパートと記載されているが、実際は逆なので要注意
【テンプルナイト】は戦神【アレス】の加護を持つ。
最後の一瞬まで、戦局をひっくり返す能力が有り、あなたの役目は隊を率いて突撃する事だ。
騎士団団長 ミシェル
ナイトに防御的、補助的なスキルが多数追加された職。
特にMTとして敵の攻撃に耐えつつ惹きつける能力に特化している。
代表的なスキルはLV38で取得可能になるハードスラッシュとチャージ、そしてLV44で取得可能になるブレイブハウル。
ハードスラッシュは敵の物理攻撃力を下げつつ、大きなヘイトを稼げるスキル。
PTメンバーの構成により、物理職が多めならブレイク主体。魔法職が多めならハードスラッシュ主体といったような
使い分けができるようになる。
チャージは効果範囲内のメンバーの物理攻撃速度をUPさせ、さらに効果があった人数分のヘイトを稼ぐことができるスキル。
LV44でブレイブハウルを覚えるまでは、ダリングプローブとチャージを併用するとよい。
ブレイブハウルは効果範囲内のメンバーの状態異常を解除し、さらに人数分のヘイトを稼ぐことができるスキル。
状態異常の解除の有無にかかわらずヘイトを稼ぐことが可能なので、ディレイごとに使用しても問題はない。
また、ダリングプローブとディレイを共有しているため、このスキルを覚えたらダリングプローブと交換してしまってよい。
これら3つのスキルによって、転職前に比べヘイトの維持が大幅に楽になる。
特にチャージとブレイブハウルに関して特筆すべき点は、稼げるヘイトの大きさもそうだが
PTメンバーが効果範囲にいれば敵に接近しなくともヘイトを稼げる点である。
その他、BFプロテクト、STヴァンガード、神殿の聖なる盾など、シールドスタンスと併用すれば
さらにブロック率を高められるスキルが揃っており、被ダメージ対策が充実している。
特殊:スナイプを除くST・BF・指令・特殊はレンジャーのものとそれぞれ共通で重複はできない。
スキル表 †
覚えるLv表 †
スキル購入費 †
Lv | スキル数 | 単価 | 総額 | | Lv | スキル数 | 単価 | 総額 | | Lv | スキル数 | 単価 | 総額 |
---|
36 | 5個 | 37,930 | 189,650 | | 52 | 2個 | 701,900 | 1,403,800 | | 68 | 1個 | 2,729,490 | 2,729,490 |
---|
38 | 3個 | 59,380 | 178,140 | | 54 | 2個 | 976,630 | 1,953,260 | | 70 | 1個 | 3,006,580 | 3,006,580 |
---|
40 | 2個 | 74,880 | 149,760 | | 56 | 2個 | 1,432,620 | 2,865,240 | | 72 | 3個 | 3,233,350 | 9,700,050 |
---|
42 | 2個 | 123,340 | 246,680 | | 58 | 4個 | 1,640,110 | 6,560,440 | | 74 | 4個 | 3,536,430 | 14,145,720 |
---|
44 | 2個 | 150,950 | 301,900 | | 60 | 0個 | - | 0 | | 75 | 8個 | 3,694,230 | 29,553,840 |
---|
46 | 2個 | 222,240 | 444,480 | | 62 | 2個 | 2,039,610 | 4,079,220 | | - | - | - | - |
---|
48 | 3個 | 379,200 | 1,137,600 | | 64 | 1個 | 2,282,410 | 2,282,410 | | - | - | - | - |
---|
50 | 2個 | 507,020 | 1,014,040 | | 66 | 4個 | 2,460,330 | 9,841,320 | | - | - | - | - |
---|
- Lv75(リミットスキル)については、購入費の他に1スキルあたり20,000,000SPが必要。
スキル詳細 †
ハードスラッシュ †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ハードスラッシュ | 重い一撃を加えると同時に敵の攻撃力も下げる。 | 格闘スキル |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | ヘイト(固定値) | 1 | 23 | 0 | 1 | 18 | 1.8 | 59,380 | 38 | テンプルナイト | 706 | 単体ターゲットに普通の攻撃を与えて、近接攻撃力8ポイント減少、大量の敵意を発生させる。 3秒ごとに10ポイントのダメージを与える。2回まで重ねられる。 | 2 | 32 | 0 | 1 | 18 | 1.8 | 222,240 | 46 | テンプルナイト | 1100 | 単体ターゲットに普通の攻撃を与えて、近接攻撃力11ポイント減少、大量の敵意を発生させる。 3秒ごとに14ポイントのダメージを与える。2回まで重ねられる。 | 3 | 46 | 0 | 1 | 18 | 1.8 | 976,630 | 54 | テンプルナイト | 1739 | 単体ターゲットに普通の攻撃を与えて、近接攻撃力16ポイント減少、大量の敵意を発生させる。 3秒ごとに20ポイントのダメージを与える。2回まで重ねられる。 | 4 | 67 | 0 | 1 | 18 | 1.8 | 2,039,610 | 62 | テンプルナイト | 2773 | 単体ターゲットに普通の攻撃を与えて、近接攻撃力29ポイント減少、大量の敵意を発生させる。 3秒ごとに23ポイントのダメージを与える。2回まで重ねられる。 | 5 | 106 | 0 | 1 | 18 | 1.8 | 3,233,350 | 72 | テンプルナイト | 4461 | 単体ターゲットに普通の攻撃を与えて、近接攻撃力36ポイント減少、大量の敵意を発生させる。 3秒ごとに46ポイントのダメージを与える。2回まで重ねられる。 | 6 | 136 | 0 | 1 | 18 | 1.8 | 3,694,230 | 75 | テンプルナイト | 6668 | 単体ターゲットに普通の攻撃を与えて、近接攻撃力47ポイント減少、大量の敵意を発生させる。 3秒ごとに60ポイントのダメージを与える。2回まで重ねられる。 |
- テンプルナイトの主力スキル、積極的に使っていこう。
- DOTダメージのヘイト値は微量。
- ヘヴィスラッシュの追加ダメージ効果を上書きしてしまうので注意。(debuff枠共有)
- 与えたダメージ×2+固定値のヘイトが発生。
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- ハドスラはディレイ1.8秒だから合間合間にブレイクを使うことになる --
- 自分でダメージ与えたいか、ハドスラ使うまでもない状況なんだろMP消費するし。 --
- ガンナーいなくてもブレイク入れとくとクリティカル率上がるから魔法にも利点はあるよ^^でもハードも使わないとだけど・・ -- [[amamiya ]]
- ↑ブレイクで上がるのはクリ率じゃなくてクリダメな、さらにいうと物理にのみ適用なので魔法には全く無意味。ヘイト稼ぎの点からいえばハドスラのディレイの合間にブレイク入れるのが理想 --
- パラのいない銃PTとか、よほど火力の低いPTという場合でも、最低一発は入れるべき。そもそも前衛の最大の仕事はヘイト稼ぎなのだから、MPやダメージ効率にこだわってそれをさぼるなど言語道断。 --
- ハドスラ覚えたら、ヘヴィはSCから外してもおk? --
- ソロ用という使い道があるので、外すことはない --
- 敵の攻撃力を下げる目的では使われないのか。 --
- ハドスラは、初激に1回いれたら、ブレイクの合間合間にディレイ毎に入れたほうがベスト? --
- 魔法PTなら、ハドスラとブレイク交互撃ち、銃PTならハドスラ1発→ブレイク6発→交互撃ち --
特殊:チャージ †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | 特殊:チャージ | 突撃の指令を下し、周囲の味方の近接攻撃速度を増加させ、攻撃した対象の敵意を増加させる。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | ヘイト値(最大値) | 1 | 10 | 0 | 0 | 15 | 60 | 59,380 | 38 | テンプルナイト レンジャー | 141(846) | 10メートル以内のパーティメンバーに突撃の指令を下す。 パーティメンバーの近接攻撃速度が30%増加して、攻撃した対象の敵意を増加させる。 (2008/9月現在、表記されていないが移動速度150増加の効果あり) | 2 | 10 | 0 | 0 | 15 | 60 | 379,200 | 48 | テンプルナイト レンジャー | 351(2106) | 10メートル以内のパーティメンバーに突撃の指令を下す。 パーティメンバーの近接攻撃速度が30%増加して攻撃した対象の敵意を増加させる。 (2008/9月現在、表記されていないが移動速度150増加の効果あり) | 3 | 10 | 0 | 0 | 15 | 60 | 1,640,110 | 58 | テンプルナイト レンジャー | 568(3408) | 10メートル以内のパーティメンバーに突撃の指令を下す。 パーティメンバーの近接攻撃速度が30%増加して攻撃した対象の敵意を増加させる。 (2008/9月現在、表記されていないが移動速度150増加の効果あり) | 4 | 10 | 0 | 0 | 15 | 60 | 2,460,330 | 66 | テンプルナイト レンジャー | 862(5172) | 10メートル以内のパーティメンバーに突撃の指令を下す。 パーティメンバーの近接攻撃速度が30%増加して攻撃した対象の敵意を増加させる。 (2008/9月現在、表記されていないが移動速度150増加の効果あり) | 5 | 10 | 0 | 0 | 15 | 60 | 3,536,430 | 74 | テンプルナイト レンジャー | 956(5736) | 10メートル以内のパーティメンバーに突撃の指令を下す。 パーティメンバーの近接攻撃速度が30%増加して攻撃した対象の敵意を増加させる。 (2008/9月現在、表記されていないが移動速度150増加の効果あり) | 6 | 10 | 0 | 0 | 15 | 60 | 3,694,230 | 75 | テンプルナイト レンジャー | 1401(8406) | 10メートル以内のパーティメンバーに突撃の指令を下す。 パーティメンバーの近接攻撃速度が30%増加して攻撃した対象の敵意を増加させる。 (2008/9月現在、表記されていないが移動速度150増加の効果あり) |
- 使用時、効果を付与したPT人数に応じてヘイト増加(ヒールやバフスキルを使用した際のヘイト増加と同じ扱い)
- 発動したその瞬間に特大の範囲ヘイトが発生するもので、buff効果時間中の他スキルのヘイト量が上昇するわけではない。
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- 一応、気になったので検証。 プロテクトの範囲内ぎりぎりの10MでPTMが交戦、自分は戦闘状態にならず⇒チャージ⇒Mobこっちへ。 チャージとハウルで効果範囲がレベルによって少し違うので、チャージの範囲外でハウルの範囲内だったのでは? ハウルはレベル不足で検証できずw ハウルの有効範囲がスタアマの如く無限だったらごめんなさいw --
- 検証乙。ハウルは、自分のペットに限っては射程無限っぽい気配が。テンプルだとペットに挑発させるなり発見されるなりした後にハウルすると敵がこっち来るから遠距離敵の釣りに便利。 --
- ↑↑検証オツ。まあということで、ろくに試してもない誰かさんは↑↑↑↑の俺のコメに脳筋で反応しないでください☆ミ --
- 追記。自分と交戦状態であろうが無かろうが、チャージやハウルはスキル発動時にまわりに巻き込めるPTMやペットがいさえすればヘイトが稼げるものと思っていたのだが。誰もいなくても最悪自分はまきこめるわけで・・・・↑↑と↑↑↑のコメがそれを証明していると思うのだがおまぃらはどう思う? --
- ↑↑↑は、自分を巻き込んだだけのヘイトと違うか?ちゃんとハウル二人巻き込んだぶんのヘイトか?戦闘ペットがばれると、飼い主もばれることは知ってるよな? --
- Lv4のヘイト 自分のみ巻き込み 1010で剥がれず1052で剥がれました(スタンス無し --
- ↑そんなに無いかと 騒音90分を剥がすのに二人分のヘイトで4回ほど必要でした(双方スタンス無し --
- 亀だがチャージのヘイトは去年9月頃のアプデで入りやすくなってたよ 意見食い違ったのはそのせい --
- ときどき全スキルのディレイが発生して、何もできなくなる。バグ? --
- ↑ディレイじゃなくて、戦闘騎乗ペットに乗ってる状態でスキルを使用するとSCが明るくならない(暗転したまま)バグがある。属性が特殊能力のスキルが起きやすい --
特殊:エスケープ †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | 特殊:エスケープ | 撤退の指令を下し、周囲の味方の移動速度/回避を増加させるが、攻撃力が低下する。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 10 | 0 | 0 | 8 | 60 | 59,380 | 38 | テンプルナイト レンジャー | 10メートル以内のパーティメンバーに撤退命令を下す。 パーティメンバーの移動速度は150増加して、回避が15%増加するが、攻撃命中率が25%低下する。 | 2 | 10 | 0 | 0 | 10 | 60 | 379,200 | 48 | テンプルナイト レンジャー | 10メートル以内のパーティメンバーに撤退命令を下す。 パーティメンバーの移動速度は150増加して、回避が15%増加するが、攻撃命中率が25%低下する。 | 3 | 10 | 0 | 0 | 12 | 60 | 1,640,110 | 58 | テンプルナイト レンジャー | 10メートル以内のパーティメンバーに撤退命令を下す。 パーティメンバーの移動速度は150増加して、回避が15%増加するが、攻撃命中率が25%低下する。 | 4 | 10 | 0 | 0 | 14 | 60 | 2,460,330 | 66 | テンプルナイト レンジャー | 10メートル以内のパーティメンバーに撤退命令を下す。 パーティメンバーの移動速度は150増加して、回避が15%増加するが、攻撃命中率が25%低下する。 | 5 | 10 | 0 | 0 | 16 | 60 | 3,536,430 | 74 | テンプルナイト レンジャー | 10メートル以内のパーティメンバーに撤退命令を下す。 パーティメンバーの移動速度は150増加して、回避が15%増加するが、攻撃命中率が25%低下する。 | 6 | 10 | 0 | 0 | 18 | 60 | 3,694,230 | 75 | テンプルナイト レンジャー | 10メートル以内のパーティメンバーに撤退命令を下す。 パーティメンバーの移動速度は150増加して、回避が15%増加するが、攻撃命中率が25%低下する。 |
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- エスケ5,6は仕様が変わり、↑6だとコメントのスキルが使用可能になる --
- 効果発動中のスキル使用制限が全スキルレベルで解除された模様?1と4で試した結果cvバフとライフソウルは使用可能だった。 --
- 使うとしたら、エスケープ5↑でMob群駆け抜ける時ぐらいかな?まぁ、テンプルならチャージでヘイト稼ぎつつ走ったほうがいいか・・・やっぱ要らないね --
- 使いどころはレンジャーが釣る前のナイトにかける程度、氷や鈍足かけてくる相手には嬉しい、一応チャージよりはヘイトを稼がないので --
- ↑何でナイトなの?Lv35以下のラビの話? 敵を釣る前ならチャージの方が使える。 --
- 釣ってる最中に鈍足やスタンされる確率減らす意味合いでMTにかける意味あると思うけど --
- その使い方をするならチャージで良い 釣る前(戦闘前)に使えばヘイトもゼロだし、エスケープの一部スキル発動不能みたいな糞仕様もない --
- 回避上昇で被弾減らせるし、毎度戦闘前にかけれるとも限らない。高レベルじゃ持続時間も逆転する --
- ↑更に言えば、上にも書いてあるが一部スキル発動不能はかなり前から無くなってる --
- 持続時間が変化してるだけで根本的には変わってないような気がするんですが・・・w --
ST:ヴァンガード †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ST:ヴァンガード | パーティメンバーの一人を任命し、任命された人はシールドブロック率と、平均攻撃力が増加する。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 28 | 0.0 | 5 | 1800 | 0.4 | 123,340 | 42 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバーの一人を任命し、任命された人はシールドブロック率が10%増加し、一秒毎の平均攻撃力を15増加する。 | 2 | 42 | 0.0 | 5 | 1800 | 0.4 | 507,020 | 50 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバーの一人を任命し、任命された人はシールドブロック率が10%増加し、一秒毎の平均攻撃力を20増加する。 | 3 | 62 | 0.0 | 5 | 1800 | 0.4 | 1,640,110 | 58 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバーの一人を任命し、任命された人はシールドブロック率が10%増加し、一秒毎の平均攻撃力を29増加する。 | 4 | 91 | 0.0 | 5 | 1800 | 0.4 | 2,460,330 | 66 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバーの一人を任命し、任命された人はシールドブロック率が10%増加し、一秒毎の平均攻撃力を42増加する。 | 5 | 135 | 0.0 | 5 | 1800 | 0.4 | 3,536,430 | 74 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバーの一人を任命し、任命された人はシールドブロック率が10%増加し、一秒毎の平均攻撃力を61増加する。 |
- 近接物理攻撃力のみ上昇。遠距離・魔法は対応するSTで。
- 実装当初はシールドブロック率の表記と実際の効果に差異があったが、表記が実際の効果に合わせて変更された。
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- ↑段階を飛ばしてスキル購入はできない --
- ↑↑バッファーがバフケチるとか有りえない… --
- ↑バフスキルに限らず、スキル全体の事を聞いたんでしょ --
- ptメンバー1人と書いてあるが、全員にかけれる。 --
- 上書きすると自分のかけたSTは全部消えるが、他人がかけたSTは消えない --
- ブロックしたときのダメ軽減は盾によるので、盾をもってない奴にかけても意味ないであってる? --
- ↑対象が両手剣装備なら、攻撃力上がるから一応意味はある。ガンナーにかける意味は全く無い。 --
- 銃持ちでトリケラに騎乗し、敵から攻撃受けた時、ブロックした事がある為、「盾がなければブロックは不可」とは一概には言えない -- --
- ↑ 「ブロック不可」なのではなく「ブロックは発生するが盾の軽減値が適用されないので,意味がない」だけ --
- 少なくとも対人では、ブロックが発生するとクリ判定を強制的にノンクリ化出来る(射手座35スキルで確認)
CVC時には前衛後衛問わずクランメンバ全員に掛けておくと良い --
ST:マスケット †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ST:マスケット | パーティメンバーを一名任命して、任命された人の射撃命中率と、一秒毎の平均攻撃力を増加させる。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 26 | 0.0 | 5 | 600 | 0.4 | 74,880 | 40 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバーを一名任命して、任命された人は射撃命中率が10%増加し、一秒毎の平均攻撃力が13増加する。 | 2 | 38 | 0.0 | 5 | 600 | 0.4 | 379,200 | 48 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバーを一名任命して、任命された人は射撃命中率が10%増加し、一秒毎の平均攻撃力が18増加する。 | 3 | 56 | 0.0 | 5 | 600 | 0.4 | 1,432,620 | 56 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバーを一名任命して、任命された人は射撃命中率が10%増加し、一秒毎の平均攻撃力が26増加する。 | 4 | 83 | 0.0 | 5 | 600 | 0.4 | 2,282,410 | 64 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバーを一名任命して、任命された人は射撃命中率が10%増加し、一秒毎の平均攻撃力が39増加する。 | 5 | 122 | 0.0 | 5 | 600 | 0.4 | 3,233,350 | 72 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバーを一名任命して、任命された人は射撃命中率が10%増加し、一秒毎の平均攻撃力が57増加する。 |
- 遠距離物理攻撃力のみ上昇。近接・魔法は対応するSTで。
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- これだけ4まであるのか。持続10分だからめんどくさいけど効果はかなり大きいな。 --
- 65Lvまで開放だったかじゃないかな。70までLv開放されていればヴァンガードも4まで来てたと思う --
- Lv1 消費MP26 射程5 持続600 ディレイ0.4 詠唱時間0 --
- どうでもいいことですが、ST:マスケットかける時の掛け声は「You're primary shooter」 -- 通りすがり。
- ↑primaryではなくpalmaryだと思われます --
- ↑primaryで合ってると思うが --
- マジシャン・マスケは分かるけど、ヴァンガが聞き取れない(´・ω・`) どうでもいいことだが --
ST:マジシャン †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ST:マジシャン | パーティメンバー1人を首席術士に任命する。任命された人は魔法攻撃力が増加する。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 28 | 0.0 | 5 | 600 | 0.4 | 150,950 | 44 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバー1人を首席術士に任命する。任命された人は魔法攻撃力が10増加する。 | 2 | 42 | 0.0 | 5 | 600 | 0.4 | 701,900 | 52 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバー1人を首席術士に任命する。任命された人は魔法攻撃力が14増加する。 | 3 | 62 | 0.0 | 5 | 600 | 0.4 | 2,039,610 | 62 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバー1人を首席術士に任命する。任命された人は魔法攻撃力が20増加する。 | 4 | 91 | 0.0 | 5 | 600 | 0.4 | 3,006,580 | 70 | テンプルナイト レンジャー | パーティメンバー1人を首席術士に任命する。任命された人は魔法攻撃力が30増加する。 |
- ヒールによる回復も魔法攻撃力に影響するため、術者すべてに掛けていて差支えない。
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- 他の二つと比べても攻撃力の上昇値が低く命中補正などもないが、魔系はスキル倍率が高いため思ったより効果は高い --
- 思ったよりと言うか、マジ系視点ですと魔攻は10アップでも相当な効果 --
- 30台で世話になる紫杖でも魔攻30前後しかないからね、後進育成とかにも猛威を振るいそう --
BF:プロテクト †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | 0.0 | 0 | - | 0.4 | 37,930 | 36 | テンプルナイト レンジャー | 防御重視の隊形をとる。 パーティメンバーの移動速度が75減少して、物理攻撃ブロック率を10%増加。 10メートル以内にいる場合BFの影響を受けます。1度に1つのBFしか適用されません。 |
- BF:効果は互いに上書きする。
- PT内で2人以上BF系統のスキルを発動した場合、その間に居るメンバーのbuffが次々と消失するバグが発生。
(多重buffによるbuff上書き現象と同じ原理)。
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- プロテって睡眠ブロックとかあるのかな? --
- スキルはブロック無視だよ --
- 補足しとくと、ダメージが発生しないスキルな --
- BF --
- BFの範囲ってどれくらい?? --
- 釣って引っ張る距離にもよるけど、例えばマルスの通路PTを釣るときは掛けないでほしい。 --
- ↑↑ 書いてある --
- 35ラビでは神スキル 50過ぎると下火 60代にもなると移動速度減が500~600かかるラビも出て来るので、BFは出し得という考えはNG これに限らずBFは全てに「デメリット」があるので、「使わない」という第4の選択も頭に入れて動く事 --
- ↑50過ぎると下火とかいう言い方は誤解を招くぞ?クライシス等で使わない天麩羅は逆に地雷だしな。要は「常時かけっぱなしの脳死は辞めろ、適所で必ず使用しろだ」ON/OFF面倒でもこれをしないと話にならん --
- 戦闘ペットに対しては、SLやDPはかかるが、BFはかからない --
BF:アサルト †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | BF:アサルト | 剣を構えて、攻撃重視の隊形をとる。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | 0.0 | 0 | - | 0.4 | 37,930 | 36 | テンプルナイト レンジャー | 武器を構えて攻撃重視の隊形をとる。 パーティメンバーの物理攻撃による命中率が15%、クリティカル率が6%上昇する。 ただし、物理回避率が20%低下し、物理攻撃やクリティカルを受けた際のダメージが25%増加する。 1度に1つのBFしか適用されません。 |
- ゲーム中の説明文からは物理攻撃力も上昇すると読み取れてしまうが、
実際には命中率とクリティカル率のみが増加し、物理攻撃力は変化しない。
- PT内で2人以上BF系統のスキルを発動した場合、その間に居るメンバーのbuffが次々と消失するバグが発生。
(多重buffによるbuff上書き現象と同じ原理)。
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- テンプルナイトでも、スナが多めで叩いてる敵以外をしっかり眠らせてくれるPTなら有効に使える --
- DEX低い防具なんか装備してるとテンプルのみ効果のアサルトでも十分恩恵はある。眩暈スキルミスとか悲しいよ --
- PT時使用するのは残りが魔法MOBのみのとき それ以外で使うのはアウト --
- レンで銃PTなら前衛に被せないで使えば何の問題もない 敵の量がふえたりカオスになったら前でてプロテクトに切り替えりゃいいだけ --
- クラークいるのに使うメリットが全く感じられないな 前衛と銃1とクラークだけでほぼクリ75%維持可能 --
- ↑対ボス以外はな。 ボス相手はアレスでもいないとそういうのは無理だ。 --
- CvCでレベル高い相手と戦うとき使える --
- ドクロ相手に烈火入れたいときによさそう --
- 物理命中率と、物理クリ率が上がるスキルですか? --
- 説明に書いてある通り、物理命中率と物理クリティカル率が増えるが、物理回避率が低下し、被物理ダメージが増加する --
BF:韋駄天 †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | BF:韋駄天 | 移動しやすい隊形をとる。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | 0.0 | 0 | - | 0.4 | 37,930 | 36 | テンプルナイト レンジャー | 移動しやすい隊形をとる。パーティメンバーの移動速度が上昇する。 ただし、物理回避率15%低下、物理攻撃や、クリティカルを受けた際のダメージが25%増加する。 1度に1つのBFしか適用されません。 |
- 移動速度は135上昇する(固定値)
- PT内で2人以上BF系統のスキルを発動した場合、その間に居るメンバーのbuffが次々と消失するバグが発生。
(多重buffによるbuff上書き現象と同じ原理)。
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- 横着せずに手動でついてきてくださいw --
- 前テンプル後レンジャ等二人いれば追尾も有効 タゲってFで追尾 てか範囲もう少し広ければな・・ --
- このアイコンってなんだ?馬のひづめ? --
- ↑*2その方法で追尾したところ、間に挟まれていた人のbuffが消滅する不具合が確認できました なのでなるべく一人を中心にするのがいいかと --
- 被ダメが増えるので悩ましいが、これ+スタンスは結構いい。特に遠距離相手のプロボ釣り。 --
- レンジャーでは足の速いmob相手だとこれは重宝する。また強敵相手ではヒットアンドアウェイで結構距離を稼げる。 --
- 同一のdebuffを同時に敵へ与えると、既に掛かっていたdebuffが消されてしまうバグがあるが、同じことがプレイヤー間のbuffでも起きる。PT内にBFスキルを発動できるレンジャ・天麩羅が複数居ると、BFの範囲を出入りした際にドーピングの効果が消えたりするので要注意。 --
- ソロにおいて、韋駄天+射撃スタンスは便利。切り替えが早く、低スペPCでも効率が出せる --
- 騎乗ペットと同時使用は可能? --
- 可能。騎乗した状態から発動することもできる。チャージ・エスケープも同様。 --
ディバインアレス †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ディバインアレス | 戦神の加護を得て、一定時間不死状態となる。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 0 | 0.0 | 0 | 5.0s | 1800s | 37,930 | 36 | テンプルナイト | 戦神アレスの庇護により、自分とパーティメンバーのHPが戦闘によるダメージによりHPが1以下に下がらなくなる。 | 2 | 0 | 0.0 | 0 | 6.0s | 1800s | 222,240 | 46 | テンプルナイト | 戦神アレスの庇護により、自分とパーティメンバーのHPが戦闘によるダメージによりHPが1以下に下がらなくなる。 | 3 | 0 | 0.0 | 0 | 7.0s | 1800s | 1,432,620 | 56 | テンプルナイト | 戦神アレスの庇護により、自分とパーティメンバーのHPが戦闘によるダメージによりHPが1以下に下がらなくなる。 | 4 | 0 | 0.0 | 0 | 8.0s | 1800s | 2,729,490 | 68 | テンプルナイト | 戦神アレスの庇護により、自分とパーティメンバーのHPが戦闘によるダメージによりHPが1以下に下がらなくなる。 | 5 | 0 | 0.0 | 0 | 9.0s | 1800s | 3,694,230 | 75 | テンプルナイト | 戦神アレスの庇護により、自分とパーティメンバーのHPが戦闘によるダメージによりHPが1以下に下がらなくなる。 |
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- ↑一度だけコイツの効果が発動する条件が成立した事がある。確かHP1で食いしばった。 --
- SCが増えれば使えるが・・いつ来るかもわからぬ、また滅多に訪れない一瞬の危機のために入れておくほど価値は無い。 --
- インベスターは、ヘイト下げるからな。 --
- 緊急回避には十分 --
- てかアイコンちがくね? --
- そう言われても、編集してる人全員がテンプルナイトとは限らないので、実際のアイコンを上げてもらえると助かります。
- この効果の有効範囲は何m? --
- 10Mくらいに感じるけど、定かではないかな --
- 3は持続時間何秒でしょう?10秒くらいはほしいところであるが。 --
- このゲームスキル能力は金額に比例しないからな、普通に考えて7sだろう・・ --
- CvCでは微妙に使える --
ディバインアレスR †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | [添付] | ディバインアレスR | 「戦場の記憶」を1つ消費する。※戦場の記憶を消費することにより、「ディバインアレス」の効果が上昇。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 0 | 0 | 7.5 | 18.0 | 1800.0 | 3,297,100 | 76 | テンプルナイト | 「戦場の記憶」を1つ消費する。戦神アレスの庇護により、自分とパーティメンバーのHPが戦闘によるダメージで1未満にならなくなる。 ※戦場の記憶を消費することにより、「ディバインアレス」の効果が上昇。スキル効果が18秒に延長。 |
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ブレイブハウル †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ブレイブハウル | 勇気を与える雄叫びをあげて状態異常を解除する。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | ヘイト値(6人巻き込み時) | 1 | 0 | 0 | 10 | 0 | 30.0 | 150,950 | 44 | テンプルナイト レンジャー | 500(3000) | 半径10メートル以内にいるパーティメンバーの恐怖、失神、眩暈、睡眠、ショック状態を解除する。 | 2 | 0 | 0 | 12.5 | 0 | 30.0 | 976,630 | 54 | テンプルナイト レンジャー | 500(3000) | 半径12.5メートル以内にいるパーティメンバーの恐怖、失神、眩暈、睡眠、ショック状態を解除する。 | 3 | 0 | 0 | 15 | 0 | 30.0 | 3,233,350 | 72 | テンプルナイト レンジャー | 500(3000) | 半径15メートル以内にいるパーティメンバーの恐怖、失神、眩暈、睡眠、ショック状態を解除する。 |
- ダリングプローブとディレイを共有する
- 使用時、効果を付与したPT人数に応じてヘイト増加(ヒールやバフスキルを使用した際のヘイト増加と同じ扱い)
- 恐怖(ウィンドクエイク)、失神(サウンドショット・フェイントボム)、眩暈(スタン)、睡眠(スリープ)、ショック(ショックバインド)
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- 情弱? ハウルは戦闘状態の味方が範囲内に居ればその味方と交戦状態のMOBでもヘイトかける チャージは自分が戦闘状態じゃないとNG ハウルが特別なんじゃなくてチャージが性能低いだけ--
- ↑↑は戦闘状態とそうじゃないMOBの区別が付いてないんじゃない? ゲーム全体に言えるけどヘイトの性質を理解出来てない人が多い わざわざ情報出して煽られちゃ教える気も失せるだろうけどね --
- CVCだとレンジャーでも使えるな。あと、アルテミ戦で詠唱禁止の解除にも使える、かな? --
- 恐怖は狼人系のMOBがつかってくるヤツ(被クリ増加と鈍足のアレ)ですね。失神はいまだはにわからず。--
- フェイントボム・サウンドショットの追加効果(睡眠と似てるけど被クリ率変動なし)が失神と表記されてる --
- ↑どちらも対人では無効なスキルだから、意味がない --
- ↑↑アイスランスの効果は失神同様で対人有効、もしかしたら効果あり? --
- ↑フェイントとサウンドの失神は攻撃を一発でも当てると解除される アイスランスの凍結は何をやっても6秒持続 別物だぞ --
- MOBの使う「力の一撃」や「頭蓋粉砕」等の一部の鈍足+被クリ率増加スキルも治せる様子。 鈍足のうっとうしい50毎日で地味ーーに使えたり。 --
- 眠らされた戦闘ペットが起こせなかった。ペットには無効 --
神殿の聖なる盾 †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | 神殿の聖なる盾 | 聖なる盾の加護の間、盾で敵の攻撃をブロックする確率が増加する。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 0 | 0 | 0 | 90 | 300 | 701,900 | 52 | テンプルナイト | 聖なる盾の加護の間、盾で敵の攻撃をブロックする確率が15%増加する。 また、攻撃者は35%の確率で聖なる盾に反撃され、4秒間、移動速度が275ポイント減少し、物理クリティカルを受ける確率が75%増加する。 |
- 自分に攻撃してきた相手に、1回の攻撃ごとに35%の確率で「4秒間の間"移動速度-275、被物理クリ率+75%"のデバフ効果を与える」
- デバフ効果はBoss属性にも有効である。
- あくまで自身に攻撃をしてきた相手に効果が発生するため、デバフの同時発生数に上限はない
- 70星座スキルと併用不可
- 神殿の聖なる盾Rと上書きし合うので注意。
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- 両手装備時でもデバフ効果発動・デバフアイコンはシールドバッシュと同じ --
- デバフ欄はシールドバッシュ・ショックスタンプ等の眩暈と共通しているため上書きします --
- 攻撃の痛い敵やドクロボス相手に クリデバフは物理系の敵相手なら信頼出来る効果 同タイプの烈火と比べて特に下準備が要らない事が利点 移動速度減を利用してMOBをまとめる際にも役立つ --
- シールドスタンス+STヴァンガード+BFプロテクト…+この聖なる盾を使えば、ブロック率が65%まで上昇する。テンプルナイトが防御型と言われる所以。 --
神殿の聖なる盾R †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | [添付] | 神殿の聖なる盾R | 「戦場の記憶」を1つ消費する。※戦場の記憶を消費することにより、「神殿の聖なる盾」の効果が上昇。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 0 | 0 | 0 | 120.0 | 300.0 | 3,297,100 | 76 | テンプルナイト | 「戦場の記憶」を1つ消費する。聖なる盾の加護の間、盾で敵の攻撃をブロックする確率が15%増加する。 また、攻撃者は35%の確率で聖なる盾に反撃され、4秒間、移動速度が275ポイント減少し、物理クリティカルを受ける確率が75%増加。 ※戦場の記憶を消費することにより、「神殿の聖なる盾」の効果が上昇。スキル効果が120秒に延長。 |
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シールド砲 †
SS | スキル名 | 説明 | 属性 | | シールド砲 | 直接ターゲットに向けて射撃する。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 68 | 0.0秒 | 10 | 0.0秒 | 6.0秒 | 3,694,230 | 75 | テンプルナイト | ターゲットに直接砲撃を行い、物理攻撃350%のダメージを与える。 |
- リミットスキルにて習得。
- 与えたダメージ×1.3のヘイトが発生。
- 盾キャノン及び標準砲弾が必要(砲弾は一回の発動ごとに一発消費)。
- 潜水パッチでいつの間にか倍率強化。
- シールド砲Ⅱとディレイ共有。
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シールド砲Ⅱ †
SS | スキル名 | 説明 | 属性 | | シールド砲Ⅱ | 仰角射撃の方法で最大攻撃範囲を得る。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 99 | 0.0秒 | 27 | 0.0秒 | 6.0秒 | 3,694,230 | 75 | テンプルナイト | 仰角射撃の方法で最大攻撃範囲を得る。着弾点の半径5.5m以内の敵4名に物理攻撃力200%のダメージを与える。 |
- リミットスキルにて習得。
- 盾キャノン及び標準砲弾が必要(砲弾は一回の発動ごとに一発消費)。
- シールド砲同様に潜水パッチで倍率強化。
- シールド砲とディレイ共有。
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マルスギフト †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | [添付] | マルスギフト | 対象の傍に、対象が受けたダメージを蓄積したダメージボールが作成される。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 336 | 0 | 0.5 | 20.0 | 0.4 | 4,276,532 | 78 | テンプルナイト | 対象の傍に、対象が受けたダメージの10%を蓄積したダメージボールが作成される。蓄積ダメージ上限は8031。 持続時間終了時に、対象はダメージボールに蓄積されたダメージを受ける。 |
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- 実際の蓄積ダメージ上限は8031ではなく10031であることを確認 --
- 実際の蓄積ダメージ上限は8031ではなく10031であることを確認 --
マッドトランス †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | [添付] | マッドトランス | 激昂状態となり、10秒間、自分の近距離物理攻撃力が上昇する。 | 格闘スキル |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 0 | 0 | 0 | 10.0 | 1800.0 | 4,714,875 | 80 | テンプルナイト | 激昂状態となり、10秒間、自分の近距離物理攻撃力が483ポイント上昇する。 しかし、激昂状態になると、毎秒HPが8%減少する。 また、無理にこのスキルを発動すると、自分の死を招くことがある。 |
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- パラよりHPの少ない天麩羅が使うには、反動がきつすぎる? --
- 覚醒時に使うか、ディバインアレスRと組み合わせるなりしないと死ぬだけな感じかな? --
- ディバインアレスとディレイ共有 スタンスすると強制解除 --
キャノンマスター †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | キャノンマスター | 砲盾、火炎放射器、ロケット等、重型防具が装備できるようになる。 | パッシブ |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 37,930 | 36 | テンプルナイト | - |
- ダメージ・爆発半径・射程はそれぞれのキャノンに依存する。キャノン(砲盾)はこちらを参照。
- キャノンによる攻撃ではクリティカルは発生しない。
- 属性が書かれていないキャノンは物理攻撃扱い、故にブレイク等の防御低下の影響を受ける。
- 属性つきのキャノンは魔法と同様にそれぞれの属性防御の影響を受ける。
例)グランドアロー等地属性魔法の後に、フレイムキャノンやアレスガンなどの火属性のキャノンを使うとダメージが増加する。
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- 敵が使ってくるソニックブームやパワーストライクはブロック無効なので属性攻撃みたいに感じるだけ --
- ドクロマークの敵にも効く様になってました --
- 属性なしの物について日版の盾には無表記だが、台版のものには「物理障害」と書かれている。 --
- 火炎放射器とロケットマダー? --
- 寝た子を起こしてでも、ディレイ毎に使った方がいい? --
- ↑後衛と相談だろう 起こして痛いの自分だし、それによって回復の手間増えるからね ハウルもチャージも騒音もディレイでどうしようもなくなったらキャノンで微量のヘイトを稼いで凌ぐくらいかな・・・PTの場合はですけどね --
- 無属性キャノンならブレイクの効果を、属性付きキャノンなら抵抗変化の効果を利用できるため、これらを意識して使えると効果的。砲弾さえあればMPに関係なく撃てるのも、ありがたい。クリティカルは出ないが安定したダメージ元になる。 --
- ネクロスキャノンのみ、砲弾とMP50ポイントを消費して攻撃することを --
- ネクロスキャノンのみ、砲弾とMP50ポイントを消費して攻撃することを --
- 投稿ミスしました。申し訳ありません。正確には…攻撃することを失念していました、です。 --
剛力の炎 †
SS | スキル名 | 説明 | 属性 | | 剛力の炎 | STR、VIT、近距離攻撃力を上昇させる。 | 特殊能力 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 0 | 0.0 | 0 | 180.0 | 2700.0 | - | 73 | パラディン テンプルナイト | 持続時間内、STR+85、VIT+80、近距離攻撃力+95。 |
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ブレイク †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | | ブレイク | 強力な一撃で対象の防御を崩す。 | 格闘スキル |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | ヘイト(固定値) | 1 | 1 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 80 | 6 | ファイター | 32 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を80低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを10%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 2 | 3 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 420 | 14 | ナイト | 89 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を178低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを10%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 3 | 5 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 2,880 | 22 | ナイト | 193 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を322低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを10%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 4 | 8 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 12,060 | 30 | ナイト | 374 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を535低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを10%15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 5 | 14 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 59,380 | 38 | パラディン テンプルナイト | 680 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を851低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 6 | 20 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 222,240 | 46 | パラディン テンプルナイト | 939 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を1044低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 7 | 31 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 976,630 | 54 | パラディン テンプルナイト | 1209 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を1209低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 8 | 45 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 2,039,610 | 62 | パラディン テンプルナイト | 1541 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を1374低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 9 | 65 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 3,006,580 | 70 | パラディン テンプルナイト | 2348 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を1538低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 | 10 | 83 | 0 | 1 | 120 | 0.4 | 3,878,941 | 76 | パラディン テンプルナイト | 3183 | 対象単体に通常攻撃ダメージを与えて、近接物理防御力を2360低下させる。さらに、与えたダメージと同じ量の敵意を与え、 クリティカルを受けた際のダメージを15%増加させる。この効果は6個まで重複する。 |
- 防御力は負の値まで存在し、基本攻撃力よりも多くのダメージが与えられるようになる。
- 近接防御力とは他に遠距離防御力が存在し、当スキルは近接防御力を下げると同時に遠距離防御力も下げる。
ただし、その遠距離防御力の減少値はスキル表記上の数値とは異なる(目安として近接防御低下値の3割ほど)。
- ブレイクによるクリティカルダメージ増加は物理(近距離・遠距離)クリティカルにのみ有効。
- 上書きしてもその分ヘイト値が上がる。
- ブレイク3までは1つにつき与クリダメ+10%、表記とは違うが5ではなく4以降から+15%の模様。
- ヘイトの値は該当ランクの固定値+与えたダメージ×2。(Lv8,9は固定値+与えたダメージ×1、Lv10は固定値+与えたダメージ×1.3)
- ディレイ無く連続で使用できるスキルの為、敵のブロックへの対処に有効。
- 11/02/14のアップデートにて、テンプルナイトへブレイクLv5~Lv10の開放が行われた。公式:お知らせ
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- 敵の防御とこちらの近接攻撃力によって変わる。ブレイク連打を主ヘイトとするなら恐らく7 --
- テンプラにもブレイク解放きたー!これで勝つる! --
- 今日は2月14日ですよ --
- テンプラブレイク開放されても、結局パラには勝てないんだよ --
- ↑それは、LH最強の火力職(パラディン)と支援職(テンプルナイト)の差だよ --
- ↑ブレイク10+ハドスラで単体ヘイトはトップだよ^p^ --
- 普通に烈火あるパラのほうがヘイト高そうなんだがどうなんだ? 烈火つけてくれるパラが居る状態でトップとか言ってるんじゃないよな? --
- PTにパラがいれば、烈火のおかげでヘイト上がるし、いなければそもそも比べる意味がない --
- コメントが荒れ始めていたため、一部コメントをコメントアウトしました。 --
- 防御力低下の数値を見てもわかるように、Lv9とLv10だとダメージの差がかなりある。75でリミットを必要最低限取ったら76にするのがおすすめ。 --
パワーストライク †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | 2 | 0 | 2 | - | 6 | 20 | 4 | ファイター ファンタスマ | 対象単体に通常攻撃ダメージに3ポイントを加えたダメージを与える。 | 2 | 6 | 0 | 2 | - | 6 | 280 | 10 | ナイト | 対象単体に通常攻撃115%に8ポイントを加えたダメージを与える。 | 3 | 10 | 0 | 2 | - | 6 | 670 | 18 | ナイト | 対象単体に通常攻撃115%ダメージに14ポイントを加えたダメージを与える。 | 4 | 19 | 0 | 2 | - | 6 | 4,550 | 26 | ナイト | 対象単体に通常攻撃115%ダメージに26ポイントを加えたダメージを与える。 | 5 | 36 | 0 | 2 | - | 6 | 31,060 | 34 | ナイト | 対象単体に通常攻撃115%ダメージに50ポイントを加えたダメージを与える。 | 6 | 53 | 0 | 2 | - | 6 | 123,340 | 42 | パラディン テンプルナイト | 対象単体に通常攻撃125%ダメージに75ポイントを加えたダメージを与える。 | 7 | 72 | 0 | 2 | - | 6 | 507,020 | 50 | パラディン テンプルナイト | 対象単体に通常攻撃125%ダメージに104ポイントを加えたダメージを与える。 | 8 | 99 | 0 | 2 | - | 6 | 1,640,110 | 58 | パラディン テンプルナイト | 対象単体に通常攻撃125%ダメージに147ポイントを加えたダメージを与える。 | 9 | 138 | 0 | 2 | - | 6 | 2,460,330 | 66 | パラディン テンプルナイト | 対象単体に通常攻撃125%ダメージに211ポイントを加えたダメージを与える。 | 10 | 196 | 0 | 2 | - | 6 | 3,536,430 | 74 | パラディン テンプルナイト | 対象単体に通常攻撃125%ダメージに306ポイントを加えたダメージを与える。 | 11 | 238 | 0 | 2 | - | 6 | 3,694,230 | 75 | パラディン テンプルナイト | 対象単体に通常攻撃125%ダメージに382ポイントを加えたダメージを与える。 |
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- ↑*2 過去コメにもあるけど、%と+の上昇部分は基礎攻撃力にかかるから後者らしい パラだと火力不安なPTではそこそこDPS稼ぎに使っていける --
- ↑ ↑*3でした --
- ファンタスマが1だけ習得してもなあ・・・どうせなら全LV実装してほしかった --
- ↑確かにLv1だけは使いづらい;; --
- 125%で10000ダメージだとして75ポイントというのは10075ダメージになるだけですか? --
- ↑これに限らず○○ポイントって書いてあれば基礎攻撃力がそのポイント分上がったものだと思えばいい(75ポイントなら攻撃力+75) 当然最終ダメージへの影響力はかなり大きい --
- ↑補足:DOTの場合は除く --
- これって変身してなくてもつかえるのでわ? --
- リミットパワストってあんまり強くはならないのね…150%とか倍率上がればいいのに・・・ --
- ファンタスマだけどこれ使うとクリティカルが発生することが多い。もしかしたら隠し効果かもしれん --
シールドスタンス †
SS | スキル名 | 説明 | 種類 | 必要装備 | | シールドスタンス | 盾を構えて身体を護る姿勢をとる。 | 特殊能力 | 盾 |
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | 0 | 0 | 0 | 0.4 | 280 | 10 | ナイト | 近接物理攻撃ブロック率+30%、遠距離攻撃ブロック率+35%、 敵意+50%になり、移動速度が200低下する。もう一度使うと通常の姿勢に戻る。 | 2 | - | 0 | 0 | 0 | 0.4 | 3,694,230 | 75 | テンプルナイト | 近接物理攻撃ブロック率+30%、遠距離攻撃ブロック率+35%、 敵意+50%になり、移動速度が100低下する。もう一度使うと通常の姿勢に戻る。 |
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- プロボ釣りが評価されてからは、プロボ釣り前にスタンス→ダッシュor解除して走り再使用 --
- 20バフ制限解除されたけど、20以上バフつけてスタンスするとスタンス解除できなくなる --
- ↑×5ラグいと意外と難しい。スキルが発動してるかどうかわからなくなる上、バフ蘭の表示も遅れたりとかしてるw --
- ↑2 SCにあるスタンスをもっかい押せば解除されない? --
- ↑20バフ以上だとアイコンが見えなくなったりして解除できなくなる SC押しても反応ない --
- スタンスが解除できなくなったときは騎乗ペットを使えば強制的に解除できる --
- 今日確認・・・土属性魔法になった シールドスタンス --
- そして物理攻撃スキル禁止デバフで解除等はされなくなったが、魔法及び詠唱禁止で解除+効果中再使用不可になるっていうバグを追加したっていう --
- ↑土属性魔法に変更されてるのはバグか仕様か知らんが、魔法扱いになってるなら魔法封印デバフで使用不可になるのは当たり前だろう。なんらバグでもない。 --
- ウラヌスとかメイアとかの回復によるヘイトも増加するのかな? --
ライフフォース †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 20 | 4 | ファイター | 4ポイントのVITと6ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 | 2 | - | - | - | - | - | 420 | 12 | ナイト | ライフフォースLv1と一緒に、9ポイントのVITと15ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+9なので、実質、Lv1習得時よりVIT+5) | 3 | - | - | - | - | - | 2,880 | 22 | ナイト | ライフフォースLv2と一緒に、18ポイントのVITと30ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+18なので、実質、Lv2習得時よりVIT+9) | 4 | - | - | - | - | - | 21,430 | 32 | ナイト | ライフフォースLv3と一緒に、35ポイントのVITと59ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+35なので、実質、Lv3習得時よりVIT+17) | 5 | - | - | - | - | - | 74,880 | 40 | パラディン テンプルナイト | ライフフォースLv4と一緒に、60ポイントのVITと102ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+60なので、実質、Lv4習得時よりVIT+25) | 6 | - | - | - | - | - | 507,020 | 50 | パラディン | ライフフォースLv5と一緒に、97ポイントのVITと164ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+97なので、実質、Lv5習得時よりVIT+37) | 7 | - | - | - | - | - | 2,039,610 | 62 | パラディン | ライフフォースLv6と一緒に、160ポイントのVITと272ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+160なので、実質、Lv6習得時よりVIT+63) | 8 | - | - | - | - | - | 3,233,350 | 72 | パラディン | ライフフォースLv7と一緒に、255ポイントのVITと433ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+255なので、実質、Lv7習得時よりVIT+95) | 9 | - | - | - | - | - | 3,694,230 | 75 | パラディン | ライフフォースLv8と一緒に、356ポイントのVITと534ポイント非戦闘時のHP回復速度を増やす。 (素のVIT+356なので、実質、Lv8習得時よりVIT+101) |
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- 命中どころかDEX0だと火力低すぎてブレイク連打してもタゲ維持できない 50以降は特に顕著 --
- 命中や火力は同じナイトでも、星座や装備武器、運勢やエンチャ・バフ、装備強化や敵レベル、さらにはプレイヤースキルによって幅が相当に出てしまうため、体感に差が出ているのでしょう。となると装備だけでのタゲ固定できる、できないという判断は難しい所です。やはり実際に各人が色々と試してみるしかない。ただライフフォースとは関係ない話になってしまっている気がします。 --
- 勘違いしてるようだが、命中補正が大きく関わるのは敵とのレベル差だぞ。 --
- ステータスに表示されているのはあくまで同レベルに対しての数値、なので運符使用でラビなどに行くとラッキーヒットや回避などが過剰にでまくるのは実際の命中・回避がほとんど発生していないため。 --
- テンプルナイトは何故途中までしか覚えられないのか・・・ --
- ↑うんwww確かにねぇ~。何でだろう、というかパラディンはHPがあるから、ライフパワー途中までじゃないんだと思う --
- ↑失礼。ライフフォースねw --
- ↑×3 テンプルはブロック率が高い(被クリ率が低い)からHP低くても問題ないはずなんだけど、パラ+レンのPTでもそれは同じだからはっきり言って不公平 --
- ライフフォース5でVIT60、ライフフォース9でVIT356でその差は296。VIT1で約HP10.1らしいから、3000近く差がでることになるね・・・。 --
- ↑ライフフォース9との差を考える場合、バイタルマスター5まで取るのが当然だからHP差は5k近くになる --
STRリミッターR †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 78 | 全職業 | STRリミッターRのレベルが上昇する度にSTR+2増加。 | 2 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 80 | 全職業 | STRリミッターRのレベルが上昇する度にSTR+2増加。 |
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VITリミッターR †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 78 | 全職業 | VITリミッターRのレベルが上昇する度にVIT+2増加。 | 2 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 80 | 全職業 | VITリミッターRのレベルが上昇する度にVIT+2増加。 |
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INTリミッターR †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 78 | 全職業 | INTリミッターRのレベルが上昇する度にINT+2増加。 | 2 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 80 | 全職業 | INTリミッターRのレベルが上昇する度にINT+2増加。 |
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DEXリミッターR †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 78 | 全職業 | DEXリミッターRのレベルが上昇する度にDEX+2増加。 | 2 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 80 | 全職業 | DEXリミッターRのレベルが上昇する度にDEX+2増加。 |
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MIDリミッターR †
ランク | 消費MP | 詠唱時間 | 有効射程 | 持続時間 | ディレイ | 必要金 | 必要Lv | 職 | 1 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 78 | 全職業 | MIDリミッターRのレベルが上昇する度にMID+2増加。 | 2 | - | - | - | - | - | 6,414,798 | 80 | 全職業 | MIDリミッターRのレベルが上昇する度にMID+2増加。 |
コメント欄 †
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- ↑メィア前提であれば、回復ヘイトは戦闘状態の敵すべてにヘイトを付与するので、敵の数が多ければwizが個々に与える攻撃ヘイトが下がるので、結果的に流れにくくなる。 --
- ↑↑6匹釣っていたところを12匹釣れば、範囲魔法による一匹一匹への攻撃ヘイトはダメが分散して半分になる。これは実質MT役のヘイトが倍になったのと同じ。 --
- 6匹以上抱えても乱数が入るので「半分」とは言えません。しかしMTの抱える敵が6匹以上である限りWIZが生み出すヘイトは確実に低くなります。 --
- テンプラもブレイク5以上覚えられるようになってるんだけど開発の設定ミスとかっていうオチじゃないよな・・・ --
- スキル表のパワスト10がLv72の欄にあったので、74に編集しました。 --
- リミットスキルのシールド砲が攻撃力350%に、シールド砲Ⅱが200%になってるけど、誤表記なのかは覚えてないので未確認 --
- マッドトランスとディバインアレス、ディバインアレスRはディレイ共通でした PTの時に使う場合は、あらかじめ合図しないと回復の人びっくりすると思うので注意 --
- リミットのシールド砲ってクリ判定ない感じ?20発ほど打ったけど通常クリもラッキークリも出なかった --
- 20回というのが試行回数としてアリなのかどうかが判りません… --
- 2012年5月の頃のだけど、ラッキークリはちゃんと出てる(うpロダっぽいのにあげておいた)通常クリティカルはスタンさせても出ないのは仕様だと思うが・・・ --
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