Skill/ブレイク
- ヘイト稼ぎスキル。プロボより連発できる。 --
- ブレイク×6+スタンでのクリティカルパワーストライクはナイトの必殺コンボ。 --
- PTでは使う使わないで殲滅速度にかなりの差が出る。与えるヘイト量も多いため盾ナイトなら必須スキル。MP消費も少ない。 --
- ラビでガンナーと組んで使うと殲滅速度が変わる --
- ↑3に加えてアングリムまで入っていると更に大ダメージが出る。ソロでは積極的に狙っていきたい。 --
マジもクリダメの影響はあるようです スタン等クリうpの方が効果無い模様 --
- 検証すると魔法ダメはクリダメあがってないようなのですが --
- どっちなんだよ、マジと組むメリット全く無いって結構大問題だぞ --
- ブレイクのクリダメUPは遠距離攻撃も適応されますか?近距離だけですか? --
- 物理クリティカルのみ。つまりローブ系は恩恵を受けられない…が、結局タゲ固定のため連打することにはなる --
- ↑返信ありです。ちょっとチェリーバグ相手にスナとパラのクリダメに差がありすぎたので要検証かもです・・・。 --
クリダメの影響かどうかは知らないが41ウィザード変身で最高ダメ5500でました。 --
- ↑物理クリのみ威力あがるのでは?それとも殴ったのでしょうか・・・? --
説明文から察するに、防御は物理が下がるとあるが、クリティカルについては魔法とも物理とも表記されてないことからどちらでも有効なのかと・・・ --
- 常に最大レベルで使うことを強く推奨。ヘイト上昇にはダメージと物理防御の低下値が関係してるため。特にパラディンはPT時ブレイクが命と言ってもいいほどなので必ずその時点で使える最大レベルを使う方がいい --
- パスミスト使ってファイア1を10回ずつ使い検証しました。ブレイク無しで平均64ダメ、ブレイク6回入れて平均63ダメ。試行回数少ないですが、クリダメupが魔法に適用されないのは確実です。 --
- 魔法で5500とか言うのはきっと、フォートファインが・・・ --
- Lv6以降はさすがに消費が辛くなってくるので、蜜やエーテルなど戦闘中使えるMP回復手段を持っておこう --
- テンプルのハードスラッシュがブレイク4のヘイトを超えるらしい。事前打ち合わせでテンプルにブレイク禁止をお願いすれば効果的に敵防御を下げつつ盾をテンプルに任せられる。 --
- ↑ブレイクは与えダメ=ヘイト数値になるからLv4とか関係無いが、ハードスラッシュのが高ヘイトなのは確か。事前に打ち合わせして置けば有効かも。 --
- ↑防御力減少量なのかLv依存のボーナス値なのかは不明だが、ブレイクはLvによって与えるヘイト量は違う。大味で済まないが簡単に検証したところ、Lv1*1はダメージ100で移らず200で移るが、Lv4*1は400で移らず500で移る。もっと詳細な検証に興味があればしたらばなどで。 --
- シールドスタンスといい説明文に罠が多すぎるな・・・ --
- 意味が食い違う和訳で さらに が付いてるから説明分は防御低下値+与ダメのヘイトと仮定した場合 与ダメ15以下の短剣でブレイクした場合転職直後のPTでも固定可能 両手でブレイクした場合でもあまり変わらない感じ 騒音機の表記にある数字とブレイクの防御低下値による影響が同じ度量であるなら騒音機でも剥がれる理由は分かる 防御減少量+与ダメが一番簡単な解釈 Lv依存ボーナスがあるとしたら5以降 ブレイク4よりハードスラッシュのほうがヘイトは高いけどブレイク6とハードスラッシュLv不明(おそらく1)でブレイク=ハードスラッシュくらいだったから高Lvハードスラッシュは効率的 --
- ↑妄想や仮定だらけの机上の空論から、効率とかの方向に話を超展開させんな。検証か何かしてからにしろ。それと猛烈に読みづらい。使ってるキーボードに句点と読点無いのか? --
- ステータスの防御関連見ると解るが、防御力は下がれば下がるほど「一気に」被ダメが伸びる。 イメージ的には0→1個で+5ダメだったのが5→6個で+30ダメといった感じ。 逆に言えば防御力が半端無い敵だと6個いれてもさほどダメージが増えない。こういった場合は眩暈を切らさないようにして「クリダメ増加」をしっかりと生かす必要がある。(ガンナーPT) --
- このスキルだけは常に最大レベル推奨。MP切れるようなら他のスキル絞るべき。 --